2019手游行业半年报,短视频助力手游行业增长

2019手游行业半年报,短视频助力手游行业增长

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更新时间:2021-12-09

所属分类:PHP源码

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这次小编来给大家介绍一则新闻,关于“手机游戏行业半年报告”。 日前,QuestMobile 发布了手机游戏行业半年报告。 <img />手机游戏 QuestMobile的手游分类 报告显示,伴随着版号审批的恢复,2019年手游行业的各项数据均有回升趋势。除了销售规模的首次回暖,月活用户的规模也较去年12月版号刚刚恢复审批时要高。 对于游戏行业来说,这无疑是个好势头。但因行业发展的推进与版号压力,QuestMobile 认为,流量玩法已不能满足当下的玩家,精品化不可逆转也导致了头部企业获益。 在这样的趋势打压下,不同品类的游戏逐渐走进手游玩家的视线。QuestMobile 还调查到,不同地域的用户对游戏的喜好也不同,而在短视频风靡的时代,许多游戏也通过这种方式吸引着用户的眼球。 以下为详细的数据分析: 一、手游销售规模首次回升,游戏趋于精品化 得益于版号的审批恢复,从宏观规模上看,手游行业的各项数据都稍有回暖。 手游行业的销售规模比自2016年6月持续下降以来得到了首次回升,从去年6月份的12.9%上涨为21.5%。 <img />手机游戏 与销售规模相呼应,手游的月活规模也随着版号恢复审批得到了增长,与去年12月相比,今年6月份的月活人数增长了7000万。 <img />手机游戏 由于游戏发展的推进以及版号带来的压力,让不少厂商选择了加速行业转型,通过产品的创新和技术研发代替早期的流量玩法,使游戏精品化。 <img />手机游戏 在渠道方面,App Store仍是下载量最大的渠道。值得注意的是,**结合自身的流量资源,为渠道提供了有利优势。在手游渠道下载量Top 5中,应用宝成为了唯一一个非终端厂商渠道。 <img />手机游戏 手游精品化趋势导致安装包的逐渐扩大,同时对用户手机性能也有了一定的要求。因此 QuestMobile 认为,这是各大渠道的安装量下滑的主要原因。仅靠买量无法吸引更多用户的下载,要想吸引更多的玩家,行业首先需要让用户在下载前便能够体验到核心内容,而短视频恰好填补了这一块空白。 <img />手机游戏 <img />手机游戏 二、短视频与手游相互影响 短视频给手游带来的影响不可忽视。根据图标数据可以观察到,随着短视频的热度上升,手游的总时长占比趋势有了一定的下降。易于制作和传播的短视频贴合了现代快节奏生活人群,使部分用户的注意力转移到了这方面。 <img />手机游戏 虽然短视频转移了部分玩家的注意力,但从QuestMobile 收集的数据来看,手游用户与短视频用户有着一定的重合,同时也基于短视频易于传播、贴合用户碎**化阅读的习惯等优势,许多厂商也选择了在短视频中买量的方式吸引用户。 <img />手机游戏 买量和广告推送确实能吸引部分用户,但 QuestMobile 强调,仅靠这两种方式是不够的。为了让用户改变传统游戏路径,提前体验到核心内容,达成自我实现,需要与内容结合,借红人流量推广游戏。 <img />手机游戏 三、不同地区对游戏品类喜好不同,但MOBA游戏月均使用时长仍是最高 较去年同期相比,今年6月手游人均安装及使用量有所下降,但整体变动不大,但人均使用时长却下降了1.1个小时,同比下降5.6%。 <img />手机游戏 从游戏上看,热门手游依旧占据着用户的使用时长。其中,MOBA类游戏月均使用时长为1846分钟,在所有游戏品类中占据时间最长,其次是飞行射击品类游戏,月均使用时长为746分钟,不及MOBA手游月均使用时长的一半。 <img />手机游戏 此外,QuestMobile 还调查了各身份占比TGI。 数据显示,不同地区的用户喜欢也有着显著的差异。川渝地区用户较为喜欢慢节奏的**游戏;休闲解压的消除游戏收到东三省人民的欢迎;广东玩家对于战术竞技类游戏有着浓厚的兴趣;北京玩家则喜爱体育竞技游戏;江浙沪包邮地区的玩家热爱卡牌游戏。 <img />手机游戏 四、未成年玩家游戏时间最长,女性用户市场仍存空白 游戏品类不同,用户性别分布也有着明显的差异。但从整体手游性别分布观察,男性稍多于女性,但总体趋于五五开。 其中,策略类游戏与消除游戏的性别分化最为明显。但从图标中圈出的消除游戏、益智休闲、模拟经营三大品类游戏,女性用户占比均**50%,这也从侧面反映出了女性用户群体在手游用户规模中的逐渐扩展。 <img />手机游戏 针对性别聚集手游数量分布,QuestMobile 还做了相关的数据统计。统计显示,典型的女性聚集手游共有20个,益智休闲品类属女性聚集手游最多的游戏品类;而典型的男性聚集手游共有49个,ARPG成为了男性聚集手游最多的游戏品类。 由此可见,随着游戏的发展,女性用户群体也逐渐被各大厂商所重视,但从数量分布上看,女性聚集手游市场还存在着市场空白。 <img />手机游戏 五、氪金玩家占比约12%,二次元群体消费力强 在手游年龄分布中,25~30岁和31~35岁的用户群占比较大,分别为23%和23.6%。其中,氪金玩家占比12%,这些玩家主要分布在19~35岁之间;而未成年玩家和普通玩家基本不付费,但愿意在游戏上花费较长的时间。 <img />手机游戏 未成年玩家游戏经验较为丰富,手游的人均安装和使用数量较其他类型玩家相比都更高一些。 <img />手机游戏 消除类游戏由于操作简单,反馈直接,比较受中老年玩家的欢迎,而佛系玩家对于游戏品类的喜好没有特别突出。 <img />手机游戏 从图标中观察,二次元群体较为年轻,且消费力强,这也导致了近几年来不少厂商都在二次元品类游戏寻求突破。 <img />手机游戏 六、IP改编和“端改手”类游戏受关注,小游戏吸引了2亿玩家 除了二次元游戏,IP改编类手游也受到了广泛关注。凭借着IP原有的粉丝基础,游戏在上线后自然也**受到较为广泛的关注。QuestMobile 指出,粉丝对于IP的讨论能带动游戏热度二次发酵,提升粘性,拉高游戏的用户留存。 <img />手机游戏 2019年上线的“端改手”类游戏也受到了较多的关注。与IP改编类游戏相同,“端改手”类游戏在端游时就积攒了一定的粉丝量。在转变为手游后,也能以相同的名字和玩法吸引玩家。 <img />手机游戏 除了传统手游外,近年来,WX小游戏用户规模也逐渐扩大。得益于不需要版号的申请,开发时间短,成本低等特点,许多游戏开发者都瞄准了这篇市场,开发小游戏。QuestMobile 表示,目前已经涌现出大量过百万级的小游戏,合计吸引玩家达2亿。   原创文章,作者:小嵘源码,如若转载,请注明出处:https://www.lcpttec.com/shouyou2019/
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