时间: 2021-07-30 09:28:25 人气: 9 评论: 0
BJ fogg(福格)行为模型,表明一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就**在被诱导/触发时进行。
BJ fogg行为模型出自于斯坦福大学的 Persuasive Tech Lab,可以帮助我们了解用户启动和执行行为过程的基础心理。无论是希望提升日活还是引导成交,我们都能在这个模型里找到一些构建与用户长期关系的灵感。
而「游戏化」可以帮助我们依据BJ fogg行为模型,设立有效的引导,提升用户粘性。
模型本身非常简单,包含三个基本元素:
也就是说任何一个行为的发生,都需要满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有发生行为的能力,以及正好有一个合适的导火索。
结合我们的目标——提升用户粘性来说,需要做的即:
「游戏化」,就是将游戏机制运用于非游戏场景(网站或 app 等等)。
比如,要想鼓励用户多参与交互,你可以在 app 中加入「挑战」这类的游戏元素。用户可以参与挑战,通过连续一周每日签到,并获得相应奖赏。
如果目标清晰,用户就愿意参与(提升使用动机)。复杂的步骤切割成baby steps,引导用户一步一步地完成。通过这种方式,设计师能够影响用户行为,并促使他们参与其中,与这些游戏元素(挑战、奖赏等等)交互,从而达到预期目的。
BJ fogg行为模型中提到用户主要的3个动机:
例如:
某电商售卖的商品,品质对标「优衣库」、「MUJI」等知名品牌,价格却是专柜的3-4折,能给用户“物**所值”、“捡到便宜”的愉悦感受。
对于Keep来说,唤起用户对于未来健美的自己的期待,帮助用户真正享受健身这个过程是很重要的一个发展方向。
对于小红书来说,帮助用户寻找到对味的东西,买来穿在身上或者搁在家里,感受到物件给自己带来的愉悦都是提升用户使用动机很大的一部分。
那么,如何在活动设计中运用游戏化思维,提升用户使用的动机呢?
人的本性,就是喜欢各种挑战,并向他人证明你的实力。给用户设置合适的任务挑战是游戏化的重要一部分,就像游戏中打怪过关升级一样,用户无法抵御完成挑战的诱惑。
设置挑战时可以考虑加入「限制」元素——限制玩家时间。比如,电子游戏里的很多任务,需要玩家在规定时间内完成。否则,玩家就**输掉。这个方法同样也可以用于游戏化产品的设计。
可以通过设计,限制用户交互范围,更多功能需要在明天或者完成某项任务后才能解锁。这种「限制」,可以让用户反应更迅捷,促使用户立即采取行动。
为了增加挑战效果,不妨试试各种形式的「奖赏」,让用户更积极地参与其中。
奖赏的形式有许多种,按性质可分为
按照适用场景可分为一次性与可持续奖赏。
一次性的奖赏如返现、低价换购等更利于激励用户短平快地完成单次指定动作,如拉新、复购。
而积分体系、徽章奖励更适合中长期维护用户与产品的关系。人都有攀比心理,高积分**给用户带来心理满足。因此用户**不断追求更高的积分,用户与产品之间的纽带得以建立。
徽章和用户等级的设置是为了给参与度高的用户感受到尊享感,让他们感受到自己已经与普通用户不一样了。他们是稀缺的,等级更高的用户。
挑战与奖赏结合,能很好提升用户的愉悦感与期待。如今年的拼多多支付宝春节活动,就是挑战与奖赏的结合。
要让用户完成某件事,他们必须有做这件事的能力,这个看似非常直观,但是往往在设计的过程中,我们都太容易高估用户的能力。
能力和单纯的能否做到一件事不一样,它还包括了更多在当下的情景下(也许是很紧急或者很慌乱中),伴随着当下的动机强度,用户能否完成这件事。
有两种方法可以提升用户的能力:
降低行为难度有2种方式:
当用户动机不够稳定的时候,我们就需要把一些成本比较高的行为(例如建立跑步、记账习惯),变成一个又一个 baby steps,帮助用户不知不觉之间就积累了不少成功的经验,那么离下一个大的改变也就不远了。
增加了动机和能力只能是增加了用户产生该行为的可能性,至于用户的行为最终**不**真正发生,还取决于是否提供了合适的导火索(trigger),它可以是一个用户推送,可以是一个参加训练的按钮,可以是一则适时插入的广告。
针对不同的人群,导火索的设计也不相同。
香琪,微信公众号:香琪PM。人人都是产品经理专栏作家。互联网金融公司运营&声优主播一枚,江湖人送音频栏目名称:香琪.avi。职业八卦,副业运营,擅长深夜总结造鸡汤。
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