你真的懂用户的潜在动机么?


时间: 2021-07-30 09:28:31 人气: 2 评论: 0

在很多时候,与其借鉴一些模式化的方法,不如抓住用户深层次的心理触发点,在过程上下心思,不合理的奖励不如没有。

你有没有问过自己,你为什么要玩游戏?除了游戏本身可以让你放松之外,多数情况下,是游戏本身有趣的属性让你着迷。不断试错的过程中,你**不断发现新的东西,这种新东西可以是新的故事剧情,也可以是新的物品、新的活动、新的等级。

当人们将游戏化设计应用于 APP 和网页设计的时候,经常只是相对简单地运用游戏的概念,而忽略了用户深层次的行为模式和内在驱动力。借助不同的驱动模型,设置不同的反馈和成就系统,能让产品呈现出不一样的乐趣。在很多时候,与其借鉴一些模式化的方法,不如抓住用户深层次的心理触发点,在过程上下心思,不合理的奖励不如没有。

说易行难,接下来我**举例说明如何借助用户的动机和内在驱动力,来提供更好的游戏化体验。

动机 1.0

Daniel Pink 在他的书《Drive》中描述了一个非常关键的实验,这个实验重塑了我们看待动机的方式。这个实验是由威斯康星大学心理学教授 Harry F·Harlow 在上世纪40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且将它们放在笼子里,让它们分开解决机械难题。这个难题包含一系列不同的操作,这些猴子需要从一块扁平的木板上拔出插销,松开钩子并且抬起带有铰链的盖板。

在实验进行到13天左右的时候,猴子们在自己的摸索中解决了这个问题。这个事情很有趣,因为没有人去指导它们如何去做。没有人为此提供奖励——任何形式的奖励都没有,没有食物、没有掌声也没有情感奖励。这与我们通常所认为的激励机制是背道而驰的。我们通常**试图使用**美、奖励、加薪这样的方式来促进行动。

通过这个实验,其实我们可以更清晰的意识到一件事情:

猴子能够解决这个问题,因为它们发现这个过程本身是令人满意而愉悦的。完成任务本身的过程所产生的快乐,就是一种给自己的回报。

动机 2.0

在1969年的时候,Edward Deci 进行了类似的实验,他的实验在之前的基础上,在人类身上进行了验证,并且进行了更加深入的测试。Deci 的实验使用的道具是一种名为 Soma 的立体拼图,这种拼图包含7个不同的塑料组件,玩家可以根据需求组成不同的造型,最终的结果取决于玩家的想象力。

Deci 选择了一组实验对象,其中有男有女,他们被平均分成AB两组。在为期3天的实验过程中,他们先是上了一个小时的课了解这种拼图的玩法,之后就让他们开始自行探索。在这个过程中,实验人员**在隔壁房间中他们进行观察。

这个实验的关键之处就在于分组对比。其中,A组在第一天是没有得到任何奖励的,第二天他们**因为努力而得到金钱奖励,第三天他们又是没有得到任何奖励。而B组在这3天当中,从头到尾是没有得到任何奖励的。

而 Deci 发现了一个问题,与 A组相比,B组在第三天当中**玩更长的时间。Deci 因此得出结论:当金钱被作为活动的外部奖励的时候,被测试者**对活动本身逐渐失去兴趣。

外部奖励可以给活动提供短期的的激励,让用户脑部分泌少量多巴胺,但是它**产生很明显的依赖性。这种奖励机制类似于一杯浓咖啡所带来的提升效果,但是效果**在几个小时内飞快消逝。这种激励机制**降低一个人持续跟进项目的长期动机。

人类有寻求新奇事物、追随挑战、寻求扩展、自我锻炼的能力,探索和学习是一种本能倾向。对于发展和提升感兴趣的人,无论是儿童、学生还是员工更应该专注于内在动机,而不是通过外部激励来获取刺激。

——Edward Deci

这就是为什么当你问一个孩子为什么玩游戏的时候,他的答案从来都是「因为游戏有趣」。我们对于奖励和激励关注过多,我承认它们是必不可少的,但是重要程度并没有那么高。

游戏化的乐趣所在

我有一个朋友在游戏行业工作过,当我准备使用游戏化设计来提升我当前项目的时候,就找他来帮我出主意。

徽章、关卡和升级、积分这些东西都是外部奖励的一种,有时候你需要给用户一些实时的反馈和奖励,那么这些外部影响就是必不可少的。朋友告诉我,需要给用户一些动力来每天打开应用,当用户持续地关注和投入精力的时候,他们需要能在其中找到新的东西。

这可能是新的故事走向,又或者是连续登录7天获得的特定奖励。更重要的是,需要让用户在使用这款 APP 的时候,自然地进入心流状态。

心流状态有很多种不同的达成方式。当我们有一个明确的目标,一个具有挑战性的任务,当我们有足够的技能来应对这个挑战的时候,它就**出现。或者当我们有接近目标的能力且能进行再次尝试的时候,**更好。

——Jane McGonigal

朋友的建议让我有了一个有趣的想法,我觉得有个游戏化模型可以更好地应用在 APP 当中:每日更新且不重复的任务。

每日任务

我们喜欢各种各样的任务,它们像挑战,也像冒险。我们喜欢有目标,也喜欢为了达成目标而寻求方法。某种意义上大家都很喜欢磨砺,因为这其实是有趣的。那么我们可以让用户每天都有机**碰到新的任务,且这些任务并不是重复的。我的设计项目正处于一个非常早期的阶段,但我很乐意与你分享我的经验和想法,以及思考的过程。

举个例子:假设你正在学习一门新的语言,拿目前最热的语言学习工具 Duolingo 为例,它目前就缺乏学习语言的日常挑战,人们无法以一种更加有趣新鲜的方式从中获取语言的知识。

透过任务来进行学习,是一种非常具体而有效的提升手段。无论你何时想要进步,都可以在最新的任务挑战中选择一个。比如:今天你**通过推送获得三个新任务,其中一个是使用最新的词汇来写一首四行短诗,对于一个更加高阶的用户,可以让他写一个虚拟的角色,构建一个简短的故事,并且和其他人分享。通过完成这些任务,可以获得额外的积分提升,或者经验加成。

实现想法

关于这种每日任务的方法,对我而言是非常有效的。首先它适用于很多不同的游戏和数字产品。这个模型并不复杂,每天完成任务之后可以获得游戏或者 APP 中的虚拟货币奖励或者兑换经验值,你可以拿这些东西来购买虚拟物品或者服务。

我在实现过程中,**尽量控制激励机制,尽量只使用经验值来回馈用户,帮助用户来提升自己。

  • 一方面我想先测试一下每日任务这种机制,看看它们是否足够有趣,能不能让用户在没有外部动力的情况下,接受并习惯它们。
  • 另一方面,我也希望用户可以使用经验值或者点数来换取物品或者服务,我认为这样的两种激励机制能够形成一个比较合理的正循环,帮助用户提高个人技能,成为更好的自己。如果整个过程顺滑且有趣,就足够有效。

这是提升自我效能的一种经典途径:接受目标,努力达成,获得回馈,继续提高特定技能,继续努力,最终获得成功。你并不需要脱离这条路径的游戏,因为挑战和提高能力是游戏的本质,这个路径是绝大多数游戏真正意义上让人着迷的原因所在。

——Jane McGonigal

Edward Deci 在实验中发现的另外一个重要观点是,对于原本就非常有趣的游戏而言,在任务中加入一些外在奖励往往**降低本身的吸引力和用户的内在驱动力。这和俄罗斯经济学家 Anton Suvorov 在他的研究中所发现的规律如出一辙:

奖励是存在上瘾性的,一旦提出奖励,人们**开始期待任务所带来的潜在回报,而反过来这也促使奖励无法停止,必须持续地发放下去。

而在《Punished by Rewards》(奖励的惩罚)这本书中,还提到另外一个有趣的实验:「在一个为期12天的课程当中,在有奖励的前提下让四五年级的学生玩一个数学游戏,在奖励激励之下学生们适时地参与进来了,当奖励消失的时候,他们对于游戏的兴趣很快就减弱了。」

研究人员得出结论:

强大的系统化的奖励机制可以促进特定活动的参与度,在没有额外的物质奖励和社交奖励的前提下,它也有可能**降低任务的持续参与度。

提升用户的自我效能

自我效能感是个人对自己完成某方面工作能力的主观评估。评估的结果如何,将直接影响到一个人的行为动机。

解决一些简单、日常的任务是增加个人自我价值并且重新梳理思路,调整心态的好办法。正如同 Jane McGonigal 在她的书《SuperBetter》中所说:

当你有机**尝试不同的策略并且互动反馈的时候,你**得到更加频繁、更加强烈的多巴胺分泌。你不仅可以从中获得乐趣,而且从长远来看,思维方式也能因此而发生改变。你的大脑**开始琢磨之前觉得无法实现的事情,并且开始力图学习更多的东西来努力实现目标。你**变得期望学习,希望改进,并且渴望成功,这才是正确的打开方式。

这就是为什么使用合理的日常任务能够改善游戏化设计的模式,提升产品黏度,它包含了多样性,不是强制性的,能够带来持续的影响。当然,你能给用户所提供的任务类型,取决于你的想象力。

 

作者:Eugen Eşanu

译者:陈子木

来源:https://www.uisdc.com/gamification-motivation-model

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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