时间: 2021-07-30 09:41:13 人气: 10 评论: 0
本文作者复**了自己的2019年的工作历程,总结了在2019年自己学习到的知识和经验,enjoy~
在线一对一项目失败后(上篇文章已复**),重心重新转移至公司的主营产品:背单词app上来。按时间线捋一下,这一阶段的工作可以分为四部分:
一块一块来说。
由于之前在游戏公司做过运营策划,游戏这块也算得心应手。游戏,本质上就三点:参与者、规则、反馈。而单词上的小游戏,就是把背单词本身以规则的形式呈现。
举个例子:app之前有一款小游戏,名为竞技场。玩家需要在沙**上,把散乱的字母按照中文意思拼成对应的英文单词,拼对,则玩家所持英雄可向对面的怪物发射攻击;拼错,怪物向玩家进行攻击。
在竞技场中,背单词=玩家发动攻击的规则。想要战斗获得胜利,就只有拼对单词。当然,竞技场中的单词都来自用户自己选择的词书,数据上是关联的。玩家还可以通过打卡、充值获得的游戏货币,来购买装备、替换人物,很好地给app找了一个解决通货膨胀、无限消耗甚至盈利的方式。
这个游戏17年被下架了,但直到现在,还有用户反馈,希望这个功能回来。
轮到我做的时候,一开始还是做传统游戏的思维,排行榜、实时竞技、徽章、战绩,都是必不可少的外部反馈。在核心玩法上,想要走复古风,借鉴小时候的泡泡龙、或者俄罗斯方块、跳青蛙。
一开始主要想了两个创意(脑暴环节就更多了):
(1)单词泡泡龙
空中有掉落物(英文单词),玩家手持旋转罗**(罗**上放置三个不同中文释义的小球),将小球发射,与掉落物对撞。若掉落物与小球互相匹配,则两者全部消除,重新掉落下一掉落物。若掉落物与小球不匹配,则玩家生命值减少。玩家生命值归零,且掉落物仍未结束,游戏失败;玩家在归零前将所有掉落物消除,游戏胜利。
游戏结束后玩家可以看到本场游戏评级和当日进行本场游戏的用户总排行榜。
(2)重建巴别塔
上帝破坏了巴别塔,英雄们**将它重新建造起来。从零层开始,每拼对一个单词,则玩家成功建造一层巴别塔,并向上攀登一层。每拼错一个单词,巴别塔减去一层,同时玩家向下坠落一层。
巴别塔永无止境,但有阶段性的胜利。玩家攀爬的途中,若有**越或被**越,则提醒玩家你**过了xx或xx**过了你。同时,每至一定高度,玩家还可对后来者进行弹幕留言。
这两个创意,玩法都比较简单,本质上都是将中英进行匹配。我自己比较喜欢第二层,因为更有寓意,且不断攀登,重建的过程也是人生拼搏和语言学习的隐喻。
但可惜,这两个方案都被否定了。原因是,不符合老板的口味,且后者一心想将语义网融进游戏中。语义网的小游戏,我有想过用2048,但终究没有去做。
后来,得到认同的是宠物养成的方案。
(3)静心竹养成计划
这个计划的基本创意是,古代读书人学习时,身边都有一个伴读的书僮。那么用户在背单词时,也可以有这么一个书僮。只不过这个书僮的吃喝拉撒都要用户负责。用户通过在app中的学习、打卡、背诵、来获得食物、药水等道具(玩法类似于**宠物),只不过获得的方式是背单词。
养成类游戏我也是很得意的,玩家养成静心竹后,可以指定在实地栽种一颗真的竹子。这样线上有宠物陪伴,线下也真的有实物寄托。我其实蛮有信心,这个游戏对留存率、活跃度都**有一定提高。但后来我出完策划后,又交给我别的事情。具体实现则交给了另一个产品。
后来另一个产品离职了,静心竹养成游戏便不了了之了。现在想想还是蛮心痛的。
关于小游戏,还有一个创意,即卡牌收集与战斗。这和个人癖好有关系,但我一直认为可以很好地结合到学习中去。
总结一下做小游戏的教训与收获,主要有两点:
做课程其实是件很困难的事情,尤其是对于互联网从业者来说。一套课程,想要设计出来,意味着设计者对课程的目的、针对人群、解决方案都有很明确的想法。更直白点,意味着设计者必须要了解业务。
我们的app是一款背单词软件,往大了扩,主题就是英语学习,因此课程也要与英语学习相关。一开始,大家拍脑袋想出了课程的关键方向:考研英语-作文。
为什么做考研呢?
因为我自己是南大的研究生,考过研,知道考研的套路,而且我本科还是英语专业。
为什么做作文呢?
因为之前做一对一的时候,每个产品都要和一个教研搭伙,研究阅读、写作、语法、单词中的其中一个方向,以打造为高中生服务的课程,而我当时分配到的就是作文。
现在想来,这两个决定都太粗糙了。
不过不管怎么说,坑已经埋下了,就只好继续挖了。
互联网教育和一般的产品不一样,想要做好一款课程,必须知道知识的分布。稍微夸大一点,你得知道这门课程的知识图谱是什么。
拿作文来说,它的组成包括框架、单词、功能句式、高阶词和逻辑词。而框架又可以按照文体和话题区分,不同的文体和框架,框架又随之变化。单一的框架又可以按段落继续划分,单词也可以按照文体和框架划分。功能句式又可以分为语法层面的句式和意义层面的句式,逻辑词又有转折、并列等一大堆。如此,不胜枚举。
这些分类,都在其次。最困难的地方在于,这些一开始都是空的。我们并不知道它包含框架、单词,而市面上压根没有同类竞品可以参考。
于是乎,我只能:
一边啃,一边从视频、文章中提取共性,搭出结构,一点点抽离必备的元素,在心中形成如何写出一篇作文的路线图。
图谱建完后,再琢磨以何种方式呈现出来。
做完考研作文后,沿着先前的方法路径,又陆续做了高中作文和高中听力,但呈现方式有所差异:
我自己感觉是一直在进步的。另外,在由闯关变为任务的过程中,体**到任务制本身的复杂。不把难题丢给用户,不同水平的学生,需要的任务量是不同的,审核标准也是不同的,这就需要将用户的一切数据量化,并根据量化的结果进行推送。
然而目前,存在两个问题:
问题是存在的,但不是绝望,相反是希望。教育几千年都是老样子,始终是师生传授,你说我听,你写我看。教育的智能化,随着知识图谱的搭建、学习数据的量化,算法的演进,在有生之年也许**有大的突破。
总结一下做课程的教训与收获,主要有四点:
后两者其实是相辅相成的,先量化,才能个性化推送,目前还没有产品做得很好,针对性的算法(不是AI工程师,而是一线业务人员+工程师相互配合)**变革一切。
这两块放到一起来说,主要是因为都是常规操作,没有什么需要特别展开的,涉及到业务逻辑的也没办法深谈。主要说说做了什么事吧。
优化迭代和运营活动需求,在实际工作中是混着来的。到这个阶段的时候,自己工作的自主权大了很多,不是老板指派需求(比如做小游戏和课程,方向都是规定动作,虽然后面的创意策划都是自己独立完成的),而是自己去规划,要做什么,先做什么,说得高大上点就是规划产品的roadmap。
接下来是一句金句:需求的重点在于权衡。
这句话对绝大部分需求是成立的,当然也有少部分不成立,比如背单词中新学和复习的算法是核心。
关于权衡,主要做了两件事:
大方向确立后,剩下的就是一点一点去完善,一个一个功能去做。不过做功能迭代时**发现,新的逻辑和以往的逻辑都有牵扯,这与课程、小游戏都不太一样,完全是独立的逻辑,独立的模块。因此,有时候功能做到一半,发现有处逻辑堵住了,又要回过头去看以前的逻辑(跟开发回看代码一样痛苦)。
而由于过往的文档散乱在文件夹中,并没有一个总的文档将其汇总,查找不易,有时也难免出现逻辑漏洞。
因此,下一步的打算是整理过往的文档:
其实版本的演进主要为了功能服务,可惜必须要从一个个版本中将功能抽离出来,想来也蛮痛苦的了。
一整年下来,必须感谢的是整个团队,测试、开发、设计,挑出了我很多错,push我成为更好的产品经理。但大家都很好,每个人都基于自己的专业视角给出不同的意见。产品是协作出来的,成功与否,依赖整个团队的力量。
希望下一年,大家依然很nice。
善宝橘,微信公众号:善宝橘,人人都是产品经理专栏作家。一个崇尚终身学习的互联网斜杠青年,擅长学界**与业界实践结合,专注新媒体、游戏领域的运营策划。当然,偶尔**写点互联网时事评论。
本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自 Unsplash,基于CC0协议。