交互基础篇(一):交互动效,1天掌握并覆盖80%以上场景


时间: 2021-07-30 10:11:22 人气: 6 评论: 0

编辑导读:在使用某些产品的时候,感觉用户体验不是很丝滑,原因就是缺乏页面或窗口的过渡动效考虑。交互动效,一直是备受“冷落”的部分,却影响着用户的使用感受。本文作者围绕交互动效进行六个维度的分析,希望对你有帮助。

不知道大家有没有发现一个现象,很多公司或团队并没有独立的交互设计岗位,而交互设计的工作往往由产品经理或UI设计师来完成。

产品经理更加注重业务流程和任务流程的完整性,UI设计师更加注重表现层的感受,那么交互设计师都容易忽视的“交互动效”就更容易被忽略了。因此我们总是觉得自己的产品总是比不上大厂的顺滑,但又总说不出哪里不对,那么我可以明确的告诉你就是缺乏页面或窗口的过渡动效考虑。

下面上干货,先来一张脑图:

一、动效的分类

从不同的维度进行分析,动效设计类型有不同的分类结果。

维度1:动效的使用目的

因为动效存在负面作用,合理的使用它变尤为重要。Cooper (2014) 提出动效需要谨慎的使用。过度的使用动效不仅让人困惑和反感,而且让人生理上不舒服。比如苹果的 IOS7,它过分强烈的视差效果让很多用户感到不舒服。交互动效的首要目标应是支持和增强用户在状态间的转化。

Saffer(2013) 提出使用动效存在下列目的:

  • 吸引用户注意力在指定区域
  • 表现对象和用户操作间的关系
  • 维持多窗口或多状态的上下文关系
  • 提供持续性事件的认知感
  • 创造虚拟空间引导用户在状态和功能间转化
  • 创造沉浸感和趣味性 (每一个举一个动图例子)

Yalanska(2016) 也定义了 UI 动效的四项作用:

  • 支持微交互
  • 显示运动过程
  • 解释
  • 装饰

Google 的 Material Design(2017), 提出在 MD 中,动效用来描述空间关系,功能,富有美感和流动性的目标。 动效显示 APP 是如何组织的以及它能够做什么,具体如下:

  • 引导窗口切换
  • 提示用户接下来发生的事
  • 对象间的层级感和空间感
  • 减缓用户对等待事件的认知
  • 美感和个性化

在这个维度上,我将动效的类型分为“解释类”、“装饰类”以及“解释+装饰综合类”。

维度2:动效的出现时机

根据动效出现的时机与作用,将动效大致分为四类,分别是品牌类动效、引导类动效、转场类动效、反馈类动效。

1)牌类动效

通常,品牌类动效出现在开机页面。

    • 从狭义上来说,品牌类动效指的是产品的logo动画,将产品或公司的品牌形象特色进行准确传达,如谷歌logo动画;
    • 从广义上来说,品牌类动效是产品中统一、独特能够与其他产品产生差异化的动效设计,甚至能够上升至产品的“隐形logo”的地位,如苹果的解锁动效、MD中的FAT按钮动效等。

有些产品的品牌类动效的风格**遗传给产品的其他动效设计,使产品的设计风格与动效特点上保持一致。

2)引导类动效

引导类动效一般出现在引导页面或入场动效之后,引起用户注意或引导用户进行操作,从而减少用户困惑,如APP的引导页等。引导类动效还包括页面元素动画、图标动效,已引起用户的注意,进行操作。

3)转场类动效

转场类动效又可细分为:离场类动效与入场类动效,二者是相向而生,主要功能是页面层级展示以及流畅过渡。

离场动效是页面中元素的离开,入场动效是页面元素的进入,二者占据着动效设计的绝大部分,对整个产品形象的塑造起着重要作用,同时在效果上要更加注意克制的设计要求。

4)反馈类动效

反馈类动效是指用户在操作后页面给出的操作反馈提示动效,是衔接用户操作与页面跳转的过渡效果。反馈动效可细分为:实时反馈动效与整体反馈动效。

在反馈类动效中,设计师最熟悉的动效是加载动效,其是对用户点击一下载的反馈,同时衔接了离场动效与入场动效,使用户的才做反馈更加顺畅,避免中间出现断层。

维度3:动效的变化属性

在浏览器中最常用、最容易实现且能保障性能的是 位置(position)、大小(scale)、旋转(rotation)、透明度(opacity) 这四种属性的变化,当变化这四种属性的任意一种或几种就能达到交互微动效的目的时,无须再加入其它不必要的属性,以免影响动效流畅度。

属性的变化一般又分为 线性(liner)变化 和 曲线(curves)变化两种。

1)线性变化

线性变化具有 匀速、骤停 这两个特征,一般适用于与物理属性无关的过渡动效(如透明度属性的变化,包含渐隐渐现或颜色间的切换),或有规律的加载动效(如均匀的循环、数值变化或进度变化)。在与物理参数有关的变化中(如位置变化),尽量避免使用线性变化,否则很容易给人带来动效僵硬、不自然的感觉。

2)曲线变化

曲线包含多种类型,在交互微动效设计中,缓动曲线(easing)的应用范围最广、效果最自然、对用户的干扰也较小,多用于与物理属性相关的属性变化中,常用场景如下:

二、动效的设计原则

Google Material Design(2020) 提出的系统动效原则:

提供有效信息(Informative):

动效设计通过强调元素,操作可用性和操作结果之间的关系来通知用户。

聚焦(Focused):

动效应该集中在重要内容上,而不**造成不必要的干扰。

富有表现力(Expressive):

动效应该在用户的各个使用场景中,为常见的互动添加个性,并能表达品牌的风格。

Apple IOS (2021)提出的系统动效原则:

1)明智地使用动效

不要为了使用动画而使用动画。过多或不必要的动画**使人感到与世隔绝或分心,尤其是在无法提供身临其境的体验的应用程序中。iOS使用运动效果(例如视差效果)在主屏幕和其他区域创建深度感。这些效果可以增加理解和乐趣,但是过度使用它们**使应用感到迷惑并且难以控制。如果要实现运动效果,请始终测试结果以确保效果良好。

2)遵循现实世界的规律

人们倾向于接受艺术感,但是当运动没有意义或似乎无视物理规律时,他们**感到迷失方向。例如,如果有人通过从屏幕顶部向下滑动来显示视图,那么他们应该能够通过向上滑动来消除视图。

3)使用一致的动画

熟悉、流畅的体验才能使用户更好的参与其中。他们习惯于在整个iOS中使用的微妙动画,例如平滑过渡,设备方向的流畅变化以及基于物理的滚动。除非您要创建沉浸式体验(例如游戏),否则自定义动画应与内置动画相当。

4)将动画设为可选

在辅助功能偏好设置中启用减少动作选项后,您的应用程序应最小化或消除应用程序动画。

Material Design(2017) 也提出了4点原则:

  1. 响应:动效要快速响应用户的操作,移动设备上,长动画大约在 300-400ms 之间,短动画大约在 150-200ms 之间。
  2. 自然:对于动效的运动状态,要符合真实世界,因此要根据实际情况运用合适的 natural easing curves
  3. 感知:运动的物体对周围的物体**产生影响,因此要考虑其周围的环境
  4. 目的:动效要具有目的性,传达给用户特性的信息

**ISUX在交互微动效设计指南(2017)中提出的功能性动效原则:

1)克制有度

控制时长和出现频率。不增加额外操作,不干扰用户。

2)清晰聚焦

重点突出,符合逻辑,给予用户充足的阅读时间。

3)自然流畅

保持视觉连续性,缓动过渡。做到不卡、不闪、不跳。

迪士尼动画师 Johnson 和 Thomas 的动画圣经—《The Illusion of Life: Disney Animation》其中的12条动画设计原则:

  1. 压缩和拉伸
  2. 预期感
  3. 布局
  4. 一气呵成和分批设计
  5. 跟随和重叠动作
  6. 缓入和缓出
  7. 第二动作
  8. 时间
  9. 夸张
  10. 立体感
  11. 有趣

在优设网上发现一个作者,选出了可以运用到交互动画制作的 9 条原则,在这里也分享给大家:

  1. 时间和节奏:动画的总时长和每帧动画间的距离(先快后慢,或先慢后快)
  2. 缓入和缓出:符合现实世界规律,物体不能凭空运动和停止,有加速和减速过程
  3. 预期感:给动画添加一个反向动画,让动画更突出,更好的帮助用户理解动画
  4. 压缩和拉伸:制造视觉上的假想,突出效果
  5. 弧:符合现实世界规律,少有纯直线运动
  6. 跟随和重叠动作:辅物体**追随主物体运动,且由于惯性,**有时间延迟
  7. 第二动作:添加第二动作用于丰富第一动作
  8. 夸张:让动画更具个性
  9. 有趣:结合以上8点,传递给用户一个有趣的印象

三、动效的时长

时间是动效核心元素,设计动效时需要考虑两类时间 —— 响应时间与持续时长。

1. 响应时间

响应时间指从用户执行操作到反馈出现的间隔时间。触发机制不同,响应时间的限制也不同:

    • 对于由用户操作 直接触发 的反馈,理想的响应时间应该控制在 100毫秒内
    • 对于由用户操作 间接触发 的反馈,响应时长可允许达到 1秒左右,不可 **过2秒 无反馈
    • 当 **过2秒 才能获取反馈结果时,须设计加载动效(loading):
    • 当反馈时间为 2-9秒 时,可使用循环的加载样式(如常见的菊花转)
    • 当反馈时间 **过10秒 时,须使用带有进度指示的加载样式(如已加载了60%,还剩30秒)

2. 持续时间

交互微动效的持续时间不宜过长,以避免浪费用户时间,影响用户的阅读和操作效率,其持续时间一般不**过500毫秒 ( 加载动效除外 )。

若你希望用户能清晰地捕捉到元素的渐进变化,持续时须大于200毫秒;若你不介意用户认为元素的改变是瞬间的,希望尽量节省用户时间,持续时间也可设计在 200毫秒以内(如hover到按钮上颜色瞬间发生微妙改变) 。

具体的持续时间的取值,一方面**受到元素的大小、动效的复杂程度影响;另一方面也**受到动效的目标 和 运行动效的设备的影响:

小元素的轻微变化效果(如渐隐渐现、大小变化等小范围变化),一般在 200~300毫秒以内。

较大元素的复杂变化效果(如包含大范围缓动位移),可长达 400-500毫秒。

  • 较快的动效更容易吸引用户注意力,也更节省时间。若动效元素在用户的视线之外,为了吸引用户注意并采取行动,可使用在短时间内变化较大的动效(如发生位置移动和速率改变);若动效元素已经在用户的注意范围内,为了保持视觉连续性,完成必要的过渡(如渐隐渐现)后即可结束。
  • 较慢的动效较少分散用户注意力,更适用于非用户直接触发的场景。若动效不是用户直接触发的,不希望用户注意力被转移,可使用在长时间内变化较小的动效(一般不**出现位置移动)
  • 不同设备的屏幕尺寸和特性不同,理想的持续时间也不一样。一般来说,对于移动设备而言,屏幕越大往往动效的位移也越大,因此持续时间也应该越长(可穿戴设备上的持续时间大约比手机上快30%,平板电脑上的持续时间大约比手机上慢30%)。而台式设备的动效设计往往比移动设备中的动效设计更简单快速(150毫秒~200毫秒间较为常见),这是因为复杂的动效在台式设备场景下容易出现掉帧、卡顿的情况,瞬时响应的动效能避免这一点。

(持续时间可穿戴设备<手机<平板电脑,源自 Google Material Design)

出场动效一般比入场动效更快 ( 如当入场动效设置为230毫秒时,出场动效可设置为200毫秒) 这是因为元素入场时用户一般需要阅读并处理新出现的信息,而元素出场时通常表明用户在此元素上的任务已完成,不需要再关注了,快速出场能够节省用户更多时间。

3. 补充

转场类动效又可细分为:离场类动效与入场类动效,二者是相向而生,主要功能是页面层级展示以及流畅过渡。

离场动效是页面中元素的离开,入场动效是页面元素的进入,二者占据着动效设计的绝大部分,对整个产品形象的塑造起着重要作用,同时在效果上要更加注意克制的设计要求。

(不同复杂度的动效用户惊喜度与使用时长的关系)

复杂度高的动效**急剧拉升用户的惊喜度,但是,随着时间的推移,惊喜度**逐步降低。在用户使用的中后期,复杂的动效往往**引起用户的反感,影响用户操作。复杂度低的动效设计在用户惊喜度方面是潜移默化的影响,当用户逐渐熟悉与适应产品的动效节奏,其惊喜度**逐渐上升,最终保持在较高的水平。

四、动效的基本单元拆解

1. 变化的基础类型

1)Movement 移动

2)Scaling 缩放

3)Rotation 旋转

4)Alpha 透明度

5)Shape 形状

6)Color 颜色

2. 可调整的参数

  • Duration 持续时间
  • Speed 变化的速度

3. 常用的变化速度模式(时间-变化量)

1)linear 匀速变化

2)Smoothstep 缓动 慢-快-慢

在物理世界中,对象不**立即启动或停止。取而代之的是,它们需要时间来加速和减速。没有缓和的过渡看起来僵硬而机械,而具有缓和的过渡更让人联想到自然界的运动。

3)Spring 弹簧(**出范围) 正变化-负变化-正变化…

4)Bounce 弹跳(范围内) 正变化-负变化-正变化…

5)Anticipate 预备动作 负变化-正变化

五、Material Design的常用动效模式

1. container transform 容器转换

所述容器变换图案被设计为包括一个容器UI元素之间的过渡。此模式在两个UI元素之间创建可见连接。通过将一个元素无缝转换为另一个元素,可以增强两个元素之间的关系。例如,当卡**转换为详细信息页面时,将用户的焦点定向到识别该详细信息页面是卡**的扩展版本。

  1. 将卡**放入详细信息页面
  2. 将列表项放入详细信息页面
  3. 将FAB放入详细信息页面
  4. 将搜索栏扩展为搜索

容器转换模式也可以应用于仅占据屏幕一部分且不**扩展为全屏视图的转换:

  1. 将FAB转换为菜单
  2. 将FAB转换为媒体播放器
  3. 将FAB转换为表单
  4. 将筹码转换为扩展筹码

2. Shared axis 共享轴

所述共享轴线模式用于具有空间或导航关系UI元素之间的过渡。此模式使用共同的转变 在x,y或z轴上增强元素之间的关系。

  1. 注册流程沿x轴过渡
  2. 步骤沿y轴过渡
  3. 父子级导航沿z轴过渡

3. Fade through 淡入淡出(A页面/状态→B页面/状态)

在通过褪色模式被用于不具有彼此牢固的关系UI元素之间的过渡。

例如,通过点击底部导航栏触发的过渡使用淡入模式。淡入淡出是最佳选择,因为底部导航中的目的地通常被分组为可能彼此不相关的主要任务。此外,淡入模式不**误导用户以为他们可以在目的地之间水平滑动。

  1. 点击底部导航栏中的目的地
  2. 点击**新图标
  3. 点击帐户切换器

在淡入过渡中,退出的元素首先淡出。接下来,进入的元素逐渐淡入,同时将整体大小从92%缩放到100%。元素缩放比例从92%(而不是0%)开始,以避免引起对过渡的过多关注。比例变化仅应用于进入的元素,以便在旧内容上强调新内容。

4. Fade 褪色(弹出层的打开和关闭)

该模式用于在屏幕上,的界限内的输入的UI元素或退出诸如一个对话框,在衰落和从屏幕的中心向外的视图。

  1. 对话框
  2. 菜单
  3. snack bar
  4. FAB

输入时,元素将使用淡入淡出并按比例从80%缩放到100%。比例动画从80%(而不是0%)开始,以避免引起对过渡的过多关注。退出时,元素只**淡出。比例动画仅应用于输入的元素。这将重点放在新内容(输入元素)上而不是旧内容(退出元素)上。

六、具体案例分析

总结了简短的3个原则进行动效的案例分析:

  • 逻辑:动效是否符合客观逻辑(响应时间,方向,一致性,目的)
  • 时间:动效的时长是否合适(视觉上感受良好)
  • 真实:动效是否反映了真实世界的运动规律(惯性,缓入缓出)

按照场景,目的,制作,评估的四步骤,具体解释如何综合运用运用设计**和原则。

案例1:

场景:Banner

目的:State, Attention,Relief

制作:笔者做的旋转 Banner, 主要用到了 Framer 的 PageComponent. 用定时器控制 Page 的切换,和底部导航圆点样式的切换。需要掌握了简单 coffeeScript 的语法即可。

细节优化:

  1. 添加一个加载按钮的效果,让用户感受到还有多久切换到下一个 Banner。技术上使用的是 CSS 的 background-image: linear-gradient 属性。通过控制其投射角度,动态变化大小。
  2. 时间上,24 frames/s 是一个适中的节奏。所以假定 2s 走完 360 度,则每 0.0417s 走完 7.5 度。实时**新界面即可。其次,转完一圈后的气泡效果的时间为 0.3 左右,符合Material Design 对手持设备动效时间的要求。
  3. Easing function上,左滑动画使用的是 ease-out, 又慢到快的划出屏幕,符合实际。圆的旋转是 linear, 时间是均匀流动的。
  4. 动画上的细节加在了气泡上,气泡是先缩小再放大,缩小是为了给接下来的放大提供一个预判,应用了 Anticipation 原理。其次是刻意夸张了缩小的效果,scale 0.5->0.1, opacity 0.1->1, 应用了 Exaggeration 原理。缩小时用的 easing function 是ease-in-out, 放大用的是 ease-out。符合客观规律。

评估:

  1. 逻辑:符合一致性。该动效实现了四个动效目的。响应时间还可以进一步优化。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,可根据实际情况进一步优化
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。夸张部分动画为了突出动效效果。气泡破裂的感觉还可以进一步优化。

案例2:

场景:Form

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作:笔者做的 Form 表单效果, 模仿的 Google 登陆。使用的 PageComponent 控制页面切换。由于 Framer 原声不支持表单输入控件,另外用到了 Github 上的一个 Input 插件模拟动态输入效果。

细节优化:

  1. 头像添加一个背景色的改变,也就是动态的导入用户头像,用到了 Scale 属性。并同时把用户的账号显示在头像下方。
  2. 按钮添加 MouseDown 效果,监听用户单机事件,当鼠标按下时,按钮添加选中效果。鼠标放开时,效果消失,返回原状态。运用的是 Frame 的 State 变化机制。
  3. Easing function上,进入的效果都是 ease-out, 出去的效果都是 ease-in, 符合实际场景
  4. 注意一下小图标的触摸区域,要保证其足够大,很容易被手指点击到。即返回图标背后是有一块更大的透明区域用来接收点击事件。

评估:

  1. 逻辑:符合方向的一致性。该动效实现了四个动效目的。
  2. 时间:采用 Material Design 标准,可根据实际情况进一步优化
  3. 真实:Easing Function 符合实际情况。个性化还可以再提升,使其更有趣点

案例3:

场景:Image

目的:Attention, Individualization

制作:笔者做的 Image 动画。两个图**层,循环滚动。把云朵层单独提取出来,通过位置上的控制,使其在指定时间产生移动的效果。

细节优化:

  1. 如果使用图**动画,插画的质量要保证足够好。颜色,渐变的使用符合常识。注意高光,阴影,渐变方向等细节。
  2. 添加了云层的移动,使2个动画图**之间产生了联系,有一种时间上的过度感,从白昼到黑夜。

评估:

  1. 逻辑:符合生活常识。实现了 2 个目的,个人还是不建议在手机使用图**效果,交互目的偏少,且需要消耗大量带宽。
  2. 时间:时间略长,可以设计一些时间短且有趣的图**动画。
  3. 真实:由于 Framer 不太适合制作纯视觉上的动效,多图层同时动画很容易导致浏览器渲染产生问题,动画看起来很抖动。这里的云层(只是个图**图层)只做了一个移动,更真实的可以做一个抖动效果。不过那样我觉的更适合使用 AE 制作成 Gif 再导出。但 Gif **存在质量偏低的问题。使用 Svg 和 Canvas 技术来制作复杂的 Web 动效是更明智的选择。

最后给大家推荐一款速成的软件Principle,和sketch的操作很像,几乎没有学习成本,操作界面如下:

我花了几分钟做了一个容器变化的动效:

朋友们,你学废了吗~~~

参考资料:

MD交互规范:https://www.material.io/design/motion/the-motion-system.html#transition-patterns

**交互微动效设计指南:https://isux.tencent.com/articles/106.html

 

本文由 @Rinoa 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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