时间: 2021-07-30 10:12:40 人气: 8 评论: 0
游戏往往非常注意交互设计,因为比起其他产品,游戏需要频繁的互动操作,更重视用户的情感因素。
说到游戏,你脑海里**浮现出什么?王者荣耀?英雄联盟?开心消消乐?或许还有很多,但是,浮现之后呢?你有没有想过这些你脱口而出的游戏为什么**让你如此着迷?
今天我们就来扒一扒究竟是什么让人们对游戏有源源不断的热情~
一个游戏好不好玩,取决于该游戏的玩法,玩耍也是一种游戏,但是它和游戏是不同的,玩耍可以没有任何规则,可以随时展开,而游戏是有规则有目标的。所以正是这些元素引发了人们的焦虑、兴奋与喜悦等感情。
所以一些网站为了挽留用户,设计了用户积分、领取徽章的游戏模式,但是这并不能将它变成一种游戏,至少不能变成一个值得长期玩的游戏,当然,更不能带来乐趣。
作者罗列了一系列游戏,然后总结出了多数游戏所属的类别:
这些便是作者的“游戏设计原理”模型的基础。
老师:“这个课程很无聊,我**尽力去讲,但是你必须自己努力去学一些知识。”我们把它称为“自我激励”态度,你必须自己学习这些内容,当然没有了乐趣,学习已然成为了一项枯燥的任务。
这正是现在部分软件的真实写照:你购买了某产品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看说明书。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以这部分产品只是满足了用户产品起作用的需求。
老师:“这节课不太有趣,但是我加入了某些小活动,让它变得有趣。”
课程本身没有兴趣,但是通过给它裹上一层糖衣,让学生更容易接受。市场上也有这样的产品,通过一层趣味拉拢了用户,但是这样的用户不长久,因为用户感兴趣的是那层糖衣,而不是这个产品。
所以现在很多产品:(玩耍+挑战)+(奖励+目标)=游戏,你越是强调奖励,用户对产品本身**更没兴趣。
老师:“这节课非常有趣,我**给大家展示它为什么重要。首先我为大家准备了一道题目。”
这种教学态度,将无聊的课程以一种启发人的形式展示出来,前边的这道题目**有一定挑战性,但是一旦成功,学生**对这一课程产生强烈的兴趣。
学习如此,游戏亦是这样,我们需要了解用户想提升的能力,然后找到核心挑战,最后设法用一种有趣的方式(游戏)来展现它。这样,挑战伴随的奖励所带来的兴趣将**持续下去。
伴随着稀缺产生的是压力,但是它也带了不少乐趣,某票务网站提示你某某演出的门票只剩下三张、某艺术家的现存售卖作品只剩下了两份……最杰出的还是域名注册,通过利用每个域名的稀缺性,从而鼓励人们注册域名。
稀缺性通过限制时间和权力表现出来——
以支付宝能量为例,如果**过了一定时间,能量就**消失,通过时间的稀缺性来督促用户及时打开支付宝收取能量;
权利的稀缺性很多产品都有利用:只有**才拥有某项特权,从而促使用户注册**。
我们希望我们的行为能够以某种形式影响着世界——因果效应
以新浪微博为例,你被多少人关注,通过粉丝数向别的用户及时反馈,这就让用户树立了一个目标:获取更多粉丝。
行为目标:一封邮件只允许打开一次
游戏设计:第一次打开奖励十个积分;第二次打开,扣掉十个积分;第三次打开,积分数量变为负十。
挑战自己的记录**让你有动力,但是和社交联系起来,你**更有动力——我的记录和朋友们比起来怎么样?他们是不是比我更厉害还是不如我。
很多人列举了自己使用多年的产品,这些产品都很枯燥,但是用户使用它们的理由更吸引人:它有用,并不断地更新应用它工作得当非常可靠,并且买得起具有可信度,易使用不复杂可以进行管理,自定义和排版做某件特别的事做得很好我的朋友也在用其应用很实用没有别的选择
忽然想到有些产品,在不断的升级更新中,添加了新功能,但是忽视了基本功能,这就**让用户不满,因为它不再满足基本需求。
以上提到的这些内容,如果你想运用到生活工作中,要挑选而且要互相搭配,就好比做饭,你只需挑选自己需要的食材即可。
所有这一切:诱惑也好,游戏也罢,我们是为了让用户长久喜欢,而不是一次性买卖——通过欺骗来拉拢用户。
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