她说,最难的是设计的分寸


时间: 2021-07-30 10:18:36 人气: 15 评论: 0

总的来说,设计的分寸真的很重要。

做了多年的设计之后,我与刚开始时已经有了很大的不同。正如《我做设计这七年里的心态变化》里描绘的,最开始的兴奋、努力,甚至激进,在经历各种学习和磨砺后渐渐消退,转而萌生出一种随性的心理,有点儿佛系设计师的味道了。

那篇文章发表之后,很多同行都表示有类似的感受,同时也有些反对的评论将其诠释为一种沉沦或者堕落。感谢这些负面声音给我敲响警钟,使我再次思考反省,自己这样是真的退化了吗?我是不是应该找回所谓「初心」呢?

如今已经过去半年,我用这半年的时间得出结论——这些年的改变并不是退化。

最难的是分寸

很多新人阶段的设计师,和最开始的我一样,觉得自己是一**空白,面对着一**汪洋大海,奋不顾身往前游。不断地吸收知识、尝试新的东西,所有的东西似乎都是越多越好、越细致越好、越新越好、越与众不同越好……

而很多年后,当我知道得越来越多,甚至在某些领域能够触及人类认知的边际时,我发现所有的东西都是有分寸的,做得太多也并不**比做得太少更好。而这个分寸是模糊的、不断变化的。就像是在玩跳一跳时,下一个台阶一直处于模糊的抖动状态。

不要为了创新而创新

近年来的主流声音总是将「设计」和「创新」捆绑起来,仿佛没有创新不成设计。什么是设计?维基百科第一句写的是:

所谓设计,即「设想和计划,设想是目的,计划是过程安排」,通常指有目标和计划的创作行为、活动。

以上这句话里,除了「创作」的「创」字之外,并没有提到「创新」相关的东西。

最开始做设计的时候,我很担心自己的作品看起来太普通,所以想方设法地向其注入最新趋势、视觉惊喜以及与众不同的元素。其实对于设计新手来说,我当时的做法是正确的。因为以当时的技巧和审美,哪怕再怎么努力也未必能够达到所谓「分寸」的最低标准。

但是通常来说,设计的目的是解决问题(例如产品的问题、用户的问题等),而并非艺术实验。在达到了一定阶段后,如果再继续为了创新而创新,不但不能解决问题,反而**制造更多的问题。

说来轻松,实际上并不是那么好理解的。我曾经的一篇译文《设计思考:扁平风格的问题在哪?》也有尝试用实验证明设计趋势也是要掌握分寸的。然而不论是原文还是译文,都收到了较为两极分化的评价。虽然该文的表述方式可以有提升的空间,但这也证明了设计趋势容易让哪怕是有经验的设计师也丧失对分寸的掌控。

△ 自然语言形式的表单也许很酷,但是运用到实际场景中可能有各种各样的问题

可用性 VS 吸引力

前面说了,设计的目的是解决问题,这里的问题可能是多方面的。

首先,可用性绝对是交互设计在明面上的目标,与人机交互(Human Computer Interaction)联系最紧密的关键词就是可用(Usability)了。我在学习人机交互的硕士课程时,几乎大部分课题都围绕着可用性,而几乎没有提过利用交互提高产品/界面吸引力这种事情。对于我的人机交互课程,详情请见在英国学习交互设计

但是在实际操作时,「吸引力」几乎是个绕不开的话题。因为首先你的设计必须对 PM 和 Leader 有一定吸引力,这样才有可能推动下去,以后做 PPT 时也能好看点;其次现在的互联网用户,尤其是那些音量较大的高级用户,对视觉形态也很有要求,吸引力不达标的话也很容易被吐槽。

好用和好看,虽然是两个维度的东西,但是产生冲突的情况其实很多。例如为了体现简洁感,现在很多产品把表单(如用户注册填写信息)拆分为多个步骤页。但是有时候,如果必须填写的信息较多时,还不如让用户在一个页面全部填完比较轻松。

△ 分步表单和单页表单各有优劣

易用性 VS 易学性

什么样的交互才是好用的?最简单的东西可能并不快,最快的东西可能并不简单。

路径最短的操作肯定是快捷键,但是相信很多用了多年电脑的人,在填写完用户名后,都不**用 tab 键来快速到密码输入框;哪怕是确信自己**永久删除的文件,也是先挪到回收站再说,而不是用 shift + delet e/ option + command +d elete 直接删除。

可是有些东西哪怕是过于复杂,如果一旦学**能够获得足够的价值或乐趣,也有人愿意尝试。例如游戏设计不能够太过智能,反而必须给足难度和任务,这样玩家哪怕通读攻略都誓不罢休。

所以在设计过程中,如果对于易用性太过关注,很可能导致易学性下降,反之亦然。这就好比一个人站在分叉路口,左边是陌生的近路,右边是熟悉的远路,并不存在显而易见的评判标准。

△ 总有人更愿意走熟悉的远路

惊喜并不是越多越好

一个故事或是一首歌,不可能从头至尾都是高潮,总有开端、铺垫和结尾。因为人的情绪是有变动的,需要一定的起起落落。倘若天天粗茶淡饭,偶尔大鱼大肉一次肯定**很开心。但是对于长期大鱼大肉的人来说,或许粗茶淡饭反倒更加惊喜。

体验设计,理想中设计的不是任何一个交互局部或场景,而是用户在产品使用中的完整感受。这有点像是给用户写一个剧本,开头可能有些平淡无奇,里面或许还历经各种艰难险阻,但是这些都不**破坏整个体验。因为先前的一切负面情绪都可能在一个惊喜的高潮中翻转,经过一个意犹未尽的结尾后留下深刻印象。

我们每次画设计稿的时候,可能总想要加点料,让阅稿者和用户看到惊喜。总是抱着这样的心态做设计,可能**发现无论怎么努力,结果都平淡无奇。因为处处都是惊喜就相当于没有惊喜了。相反,如果做设计时能抱着写剧本的大局观,就更容易达到事半功倍的效果。

△ 先要让一个颜色看起来更鲜艳,就要用不鲜艳的颜色来承托它

总结

小时候总觉得一直努力往前跑就好了,到后来越来越强烈的感受到,选择是多么重要。设计也是这样,当大家的技能和经验达到一定的程度之后,好与坏的界限就没有那么明显了。

类似 Dribbble 飞机稿的惊艳设计仔细分析**发现各种严重问题。看起来像是上个世纪古董的工具类产品,真正实操起来可能**发现竟然得心应手。

不但如此,除了用户之外,你还必须要认真考虑上下游、团队成员和领导的想法。所以总的来说,设计的分寸真的很重要。

 

作者:Z Yuhan

来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34452385

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题图来自StockSnap.io,基于 CC0 协议

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