时间: 2021-07-30 10:43:48 人气: 13 评论: 0
cjshadow:这次我**从4个层面去描述,分别是产品,设计,程序和行业去分别讲设计。设计是一个圈,起点在那,终点也在那,所以我命名为环形设计论。感谢honfan的人物配图,有兴趣的可以了解下他的个人主页
下面我**用我最近做的多米音乐5.0的设计来引开整个话题,整个产品的产品形态,交互,视觉都是我和老板两人没日没夜的“基友爱”之结晶,当然整个团队在开发过程中不断的挑战,也起到了关键性的作用,这里假设没有这些挑战,是不可能有产品的最终形态的,所以我认为,越是激烈的挑战,:)就越能把设计做到极致。
以下正式开始分享经验:
产品
这个项目正式启动,在今年的8月份,通过封闭2个月和非封闭2个月的设计开发,一共4个多月,安卓和苹果2个平台都顺利完成。而项目是从今年年初就开始想做的,因为4.0在产品和交互的层面上,都没有做到很好的一个开始和可延续性,所以,怀着这个遗憾,**努力的想在5.0的基础上去把这个产品去完善。
5.0最开始的理念是“家”,更容易理解的,叫个人空间。我觉得热爱音乐,**有寻找音乐和收藏音乐的需求。那么,需要一个自己的空间去储存这些收藏的音乐,也需要一个广场去寻找音乐。那么。我把整个音乐软件,分成了“家”和“商店”两个维度。设计通过右下角的按钮,快速的切换这两种不同场景。
首先,假设我们有一个家后,**把家里的空间划分开,做客厅,卧室,洗手间等等。同样,如果自己有一批的音乐,同样也要去划分,分为不同使用场景,不同的风格类型。而商店也是同样,则需要各种分类,各种方式去帮助用户找到他们心仪的音乐。
但是,经过一段时间的使用**发现,当我们拥有很多音乐后,并不是单纯的通过“家”就可以把音乐好好的使用,音乐既是一个私有的,又是一个可以用来交流和沟通的工具。所以,要把私有化的设计,扩展到社区化的一种概念中去,才**通过音乐,获得更多的音乐和朋友。
所以,改造最初的5.0第一件事,就是要把自己的家开放出去,除了原本的家里分类,还要让自己的家像国外的家庭一样,可以举办party。那么如果是要举办party,则需要自己的家空间更大,可定制的功能,需要加强。围绕着这些点,得出了新的结果:
从空间的分配上,首先给自己的个性空间,划分出了一个领域,用于展示自己的性格和头像,然后,再通过固有的一些分类,和自建的分类,来展示自己的音乐空间。
而对于自建的空间,同样可以自定义的装饰。达到更好的展示效果,用图形和文字表达对这个空间中的音乐的描述和感觉。
在软件操作的方式中,采用侧边栏无限扩展模式,可增加多种获取音乐的方式。这样对版本迭代来说,不用因为新增模块而改动框架结构。
对于“商店”,也就是获取音乐的途径,**分为推荐类,搜索类,社区类,发现类几种。这里不细述,可以在使用软件的过程中去体验不同分类中获得音乐的方式和效果。
那么整个产品的形态就设定好了,接下来就是进入设计阶段。
设计
设计中,分几点去讲:计算、平台特性、细节、均衡、计算
计算
UI设计其实类似于工业设计中严谨的造型设计,只是大部分通过了平面式的排布方式去进行设计的。所以,计算在设计中,是非常必要的。就好比如果工业设计中不计算好每个零件的关系,是不能让各个零件配合拼装一样。而每个零件都有特定的大小和材质,也才能发挥其作用一样,UI设计其实也是一样的。
首先,对于不同的系统,我们去了解不同的系统的特征,比如iPhone按钮的标准大小,是通过计算的出来的,安卓的也同样。为何**有标准这一说,因为标准代表着各种计算后最后得出的一个参数,比如一个按钮的大小,在屏幕中点击的最佳范围,这些就是计算后的结果。当设定系统的人把标准公布的目的,是告知在这个系统的开发者们清楚的知道,这些标准是的意义在哪,而设计师很容易忽略这一点。
那么,为了保证每个按钮的点击区域都能满足正常的使用,先要为每个按钮的控件根据标准设定好大小。还有就是物件之间间距等,一旦这些基本的参数都设定好后,接下来就是从美感和功能区域去划分了。
说回平台特性,安卓的图形输出是属于适配型,苹果IOS是属于固定型,所以相对而言,IOS的设计稍微简单一些,但是,苹果在iPhone5之前的机型,屏幕比例是存在不合理的地方,高度不够,整个可设计的区域相对与安卓来说,**比较矮。所以iPhone5做了很好的改善,加长了这个区域,分辨率从960×640的比例改成1136×640就是这个目的。
重点说一下安卓的机型,首先在设定的时候,要定好是在1:1 1:1.5 1:2等这些DP转换去开发。这次我的设计,从现有大量的机型来说,我才用了1:1.5的换算方式去做。也就是在480×800的基础上设计。那么,每一个输出的尺寸,都是要符合能被1.5整除的可能性。为何要这样?因为这样才能做到100%还原。
比较关键的点,就是即使整除,也要注意为偶数,比如75和72都能被1.5整除,两者之间,要选72,尽可能做到偶数结尾,为何?举个最简单的例子,如果你的这个75的区域中,需要出现文字,那么假定是14号字体,75-14=61,如果我要居中显示,则**出现上下各30.5像素的结果,也就是说,这个字体**被拉长,或则不对齐等等结果。
那么有人说,那假设是13号字体呢?没错,一般,奇数结尾的字体,都**比偶数字体结尾的要模糊一些,甚至在不同机型,**出现更多奇怪的结果。我做了10款不同分辨率机型的测试,最后实现后的效果证明了,只要是偶数的,几乎不**出现什么问题。而刚刚字体的例子,也同时在图形上体现过被拉伸的可能性。
所以假定是选择了1:1.5比例的设定话,最好用Excel做一个计算表格:
这样我们能随时计算出像素和DP之间的转换,方便输出后程序实现的时候不**出问题。
(有知道代码的同学**说,安卓是可以认得出类似30.33333这样的参数的,那么你可以试验一下,30.333和30.4的结果,**不可控,避免奇怪的问题,就从了1.5倍数这个老衲吧)
Ps:使用.9.png的格式的话,也要注意文字显示区域的那个位置,保证你设定的区域符合倍数的要求,不然文字**糊掉。
Ok~那么既然需要不断的被1.5的倍数所限制,设计上**不**有很大的限定?其实,正因为这个限定,解决了很多我们需要凭感性判断的地方,比如列表的大小,按钮的大小,这些都是通过计算限定出来的,那么,还存在有些傻X产品或老板和你说:这里的按钮要大一些,这些文字要大一些这种说法吗?你可以和他说,这是公式,懂不,高级不…
而假定你的图标大小是48×48像素,也就是32DP的话,建议要做到比48大的输出尺寸,比如60×60,这样,你在修改这个图标的时候,可以有剩余的空间给你作调整,或则是可以利用这些空间给你调整实际显示的效果,比如需要制造一些间距的时候,在一些程序上不方便调整的时候,改变图形即可得到这个结果。
那么以播放界面为例,所有的按钮,图形显示区域,边距,都是先通过感性去设计和排布,感觉一下这样设计的美观度,操作感觉是不是良好。然后再通过公式计算后得出的结果,整体效果而言,就**非常的工整,并且在每个机型上,都可以等比例还原。
一旦熟练的运用计算这种方式去设计后,你**发现整套软件的界面设定,**变的高度统一和一致性。
平台特性
刚刚有提到平台特性的部分,比如安卓和苹果之间的输出方式不同。
还有更重要的是交互特性,比如安卓2.x的系统中,**有很多出现“返回”按钮的地方,而4.x的系统中,因为把返回按钮直接做到了软件的最下方,那么,则不需要重复设计这个返回按钮。试想一下,一个老款安卓手机上装的是4.x系统,你设计了一个返回,屏幕下方还有一个返回,硬件还有一个返回…
但是在苹果系统中,因为只有一个home键,返回的按钮是必定存在的。所以,在不同系统中,我们要考虑到这一点。所以在设计不同平台设计的时候,需要不断的考虑这些。
加上性能的分配,苹果在图形显示的时候,是优先的,比如你滑动的时候,他的cup是100%分配到滑动动画中,所以苹果的动画**很顺滑,而安卓系统则不是。所以在设计的时候,也要考虑不同平台的图形展示能力。苹果的图**拉伸方式,和安卓拉伸需要.9.png的格式使用等,这些都是平台的特性。
有时候我们**听到程序说:这个做不到,实现不了。大部分就是这个原因,排除某些程序员真的技术不咋的之外,很多时候都是因为内存分配等问题,我们的设计不能被实现,在设计的时候,需要关照到他们的领域中去,这样在和程序实现配合的时候,**很方便很多。
细节
关于细节,这是每个做ui的人必备的一个观点,细至1像素,不管是16×16的图标,还是1024×1024的图标,都要每个像素细扣。有些人喜欢把图做大,然后缩小后就看不出来,尤其是现在的分辨率越来越大,这种细节其实被忽略的越来越严重。
这里引用我以前学生时期一个老师与我的对话:以前画石膏的时候,我喜欢把五官刻画的很精细,但是头发的后面,我**简单的画好大形体后然后模糊掉,老师问我,为何这里要模糊,我说为了拉开景深,更有空间感。老师只说了一句:后面是模糊的,但是也是存在的,不代表可以不画。这句话我至今受用。
我们如果设定好了每个图标的大小,那么就开始在这个区域里面,精确到每个像素的去刻画。
对于这次的图标绘制,我采用了几何形剪切的方式去处理。比如:
整个形体都是根据几何形剪切出来的,所以形体很标准,很干净,修改的时候,也很方便的通过调整几何形就可以修改到造型和细节部分。
一些图形界面部分也同样,要去找到你设计的根据,比如光**的大小,标准CD-R和DVD,外圆直径≤118mm,内圆直径≥22 mm。这是百度的结果,实际拿尺子去量,**有几毫米的偏差。得出这个结果后,然后再设计中需要去真实运用上去,当然也要根据实际的情况,做一些细微的调整。但是整体的比例是对的,就**给人看上去“顺眼”,因为和你平时看到光**,是一样的。我们日常看的各种形体,是有其形态的记忆的,所以你在设计类似真实物件时候,最好看看原本的比例,去了解清楚为何这个比例**是这个设定,你在设计中还原的时候,才不**出现很大的偏差,尽可能不用感觉去调整大小,而是去真实的找到答案。
均衡
设计的时候“均衡”是很重要的一件事情,就比如程序的可实现性。如果你的设计**和程序实现很大的冲突,那么要懂得改变你的设计去配合程序,达到最均衡的效果。
比如:
(动画做了慢动作,以方便看清楚每一帧的动作)
这个播放动画,主要想通过点击后消失的动态,前期稍慢,后期瞬闪结束,产生一种魔幻的效果。在设计的时候是这样的,一共有5个节奏,2种变化,形体的变化是“放大”和“透明度”,这是动画的帧率和形体变化的参数:
程序为了实现,必须通过5段动画来实现,变大和透明度可以同时存在,每一段都完成变大和透明度的过程。
但是,这样话**造成程序在运行的时候很“卡”,原因是cup连续运算这5段动画,甚至**造成每次看到的效果都不一样,因为每个动画的输出时间,根据调试结果可以看出每次输出的时间都不是一致的,比如第一段的时长假定是0.3毫秒,但是输出的结果,**是0.289或是0.312。也就是说每次计算后得出的结果不**不一致。甚至**出现掉帧的情况。
这时候,需要去均衡这个动画用什么方式去实现,**有几种,比如程序不用系统自带的动画库,自己重新写一个动画方式去实现,或则是通过15张图叠加出现。第一种的话**耗费比较多的时间去实现,而且要与原有代码结合的时候,不知道**不**出现其他问题。第二种资源占用比较大,15张图,每张20k的话,安装包**变大。
那么一张图的情况,可以通过一段动画去展示,牺牲一点点节奏感,但是视觉效果并没有太大的影响。这样可以确保每次点击出来的结果是一致的。也不**导致“卡”的现象。
程序
上面其实说了很多和程序相关的点,其实为何一个设计师要去强调了解程序实现的原理,因为我们是属于软件开发的其中一部分,既然我们在这个领域中,就要去学习相关的知识和配合程序去做设计。
有些时候,你了解了程序的实现原理,你可以通过程序直接绘图。比如这个进度条,我们在设计的时候,看一下用了哪些图层样式得到的结果:圆角造型+描边+渐变
那么,程序是可以实现圆角,描边和渐变的,就可以用代码写出这样的控件。对于安卓适配来说,可以适用于各种分辨率,同时还可以减少图**的使用量。
最重要的,是当你了解程序的实现方式后,很多时候对设计是很有帮助的,你可以清楚的知道,在设定功能和设计的时候,哪些地方通过设计可以让程序实现的更简单。还有就是在写程序的初期,告诉他们你整个功能的设定,以便他们在搭建程序架构的时候,可以考虑的更全面,就不**在后期要加功能和改设计的时候,改不动了。某种意义上来说,程序员**和你配合的更好。
所以回到产品层面的话,其实设计师是一个重要的桥梁,他能打通产品与程序中间鸡同鸭讲的尴尬局面,交互设计其实除了解决用户的需求,更重要的也是要打通产品和程序的沟通。我之前的文章提到交互和视觉设计本是一家,不应该拆分开!当你都掌握这些后,你**发现你能了解整个产品,这样你的设计**更贴近产品原有的样貌。
这里我要说一个我的观点:产品不是创造出来的,是还原出来的。世间万物一早就存在了,我们只是把它还原出来而已。
可以想像一下设计师假定只懂得高光+渐变的技巧,那其实就是一个纯美术的制图而已,因为不了解产品,是不能为产品量身定制一款产品的。有点像黑箱效应,不能说靠感觉设计是错的,而是不科学的。我们先抛开科学是否可信这一点,但是科学可以做的,就是再现性。
所谓的再现性,就是你通过一个方法,你可以不断的重复得出一个结果出来。那么,假定设计可以科学的计算,是可以再现的。拥有很好的美感,加上科学的计算,是大部分国外设计师的设计方式,这点是值得我们学习的。
说回我不是很喜欢现在部分国内UI设计师的一种氛围,都在那里秀界面,秀图标,秀质感什么的,而且很多是和自己做的产品没关系的图标,不是不好,而是更应该把设计体现到自己从事的行业中去,这样你才能了解行业,最重要的是为每个行业做出更多精彩的设计出来,服务于大众。毕竟我们的职业是为产品打造优质的界面,而不光是只满足自己个人魅力值。个人魅力值是必定要去提高的,这点任何一个设计师都是必须做的,因为我们是属于精神粮食大于物质粮食的一类人。只是除此之外,我们把自己手上的产品做到更优,**为自己带来更多的价值。这一点,在我接触无数的猎头、老板们,都苦于找不到懂行的设计师而苦恼,所以我感触很深!
“江山如此多娇,只知弯腰画图标”这句话是我开玩笑说的,也是无力去影响设计圈的一句感叹而已。
把以上的感触归到程序类别去讲,其实更多的是一种理性分析,设计与程序结合的重要性上,光做好看的效果而不考虑实现的话,是很吃亏的!
行业
所以最后要说的,是行业,因为要了解产品,不得不去了解整个行业状态。只有了解了行业,才能把你的产品结合现在行业,去迎合,去创新。
偶然的关系,我从事过化妆品、儿童产品、时尚服装与饰品、联网产品等各种行业,而每个行业,都**细分。
比如化妆品**分成日化线和专业线,服装也**分人群,中低端的、高端的、中年的、白领的、人妖的等等。互联网也**分领域,比如电商的、即通的,平台类的、社区化的、垂直内容类的等等。
所以,举个例子,假设做化妆品专业线的设计,该怎么做?(专业线指的是产品直接由代理销售至美容院,配合美容院spa等服务使用)产品的包装固然重要,要高档,蕾丝,金边,凹凸印**,飘逸的英文字,彩带封装一样都不能。少少妇们舍得花钱,觉得花了几千块买一套产品值得。而更关键的,是怎么去设定这个产品的使用,让他用的时候可以一直用下去,有一些比较潜规则的设计。
比如一个美容院销售的套装,假设套装内包含一瓶稀释水,一个涂抹的膏状物,一个珍珠粉。珍珠粉要用稀释水来混合使用,你**发现你的稀释水不够用,那么你要补买一瓶水,然后发现珍珠粉不够了,又要补买。然后这两者都没用完的时候,涂抹的又没了….如此循环,能不一直用吗?这是潜规则设计,那么你设定瓶子的大小的时候,怎么设计的让他好看之余,也要去满足这个设定,不然老板**直接把小瓶子的设计放大到他需要战略上用的大小后去生产的。
还有就是产品使用的设计,你都不知道这个水和珍珠粉怎么去混合,你怎么设计那个混合用的容器?所以,不管做哪个行业的设计,一定要了解你的产品,要了解你的行业。这样你做的东西,才**实用。老板不是笨蛋,和你说做东西不对,是真不对,不是他土鳖,他只是不懂用我们能听懂的语言描述给我们听。笨的,是设计师不懂行而已,这点我们真的要去反思。当然,也存在老板是笨蛋的情况…但是为了做到专业,先设定自己不懂,等真的懂得时候,再去骂老板笨蛋,也不迟。
说回互联网,我现在从事的音乐领域,那么就从一个功能点去讲,先从行业中去看,听歌的人在乎歌词,那么就应该做歌词的功能,而使用歌词的时候,就**包含各种需求。比如你在看歌词的时候,需要屏幕是一直亮着的,而不要因为系统的30秒自动黑屏而影响。如果我们不了解使用歌词的真实需求,是不知道不增加这个功能,**给人造成困扰的。比如是我要到系统设置设定为一直常亮呢,还是30秒点一下保证不黑掉呢?只有自己用了,或则有用户告诉你了,你才知道。那么,作为你自己要使用的话,你**怎么设定这个按钮呢?如果你也是同样有这个需求的时候,你设计出来的东西,**不**更贴合使用者的心态呢?
这也就是为何我还在**工作的时候,在24寸的显示器中看歌词,那12号宋体的字,我**那么的不满意。然后通过设计的力量,去发明桌面歌词的原因。因为设计能做出一般产品和程序不**去想像和实现的效果,之前我也说过这个例子,很抱歉我又啰嗦的讲了一次。因为我们拥有这种魔力,就一定要好好的使用。
不光是这一个功能需要这样去做,而是整个软件,任何一个能使用的地方,都要这样去设身处地的去做的话,你做出来的设计,就**很符合产品本身的形态。
做这个产品,进入了这个行业,就要爱ta,要无时无刻不去想怎么可以让ta更完美。
虽然这样做的话,****级累,因为要付出的时间和精力,比你简单的画一个图标要困难和复杂的多。貌似转了一个大大的圈圈才回到这个图标上。但是一旦你转了一圈,变的懂行的时候,你就如鱼得水,堪称“吵架王”,产品都没有你了解产品的时候,能干赢你嘛?就是这个意思了…明白个中含义了把。
所谓的环形设计论,就是指你为何要做一个事情,把整个环节自己都走一遍在去做,比盲目的黑箱效应去设计,**更科学和更有针对性。
以上是我通过多米音乐5.0这个项目和一些以往的行业得到的浅薄经验,简单的讲述了环形设计论的初衷和结果,希望对各位有用。
Ps:对这款产品感兴趣的同学,可以通过多米官网了解和下载
来源:CDA画报