所见所得捕捉光影——实时滤镜创新二三点


时间: 2021-07-30 10:45:50 人气: 14 评论: 0

  说起“滤镜”这个已经不再陌生的词汇。伴随着高性能移动终端的普及,其作为一种可以自动快速修饰图**的技术在短短几年内已然成为众多移动终端拍摄类应用的标配。但是在目前拍摄类应用里,大部分滤镜仍然停留于先拍摄后处理的静态处理流程,也有部分应用进一步实现了实时滤镜技术,但是两者的滤镜处理过程对用户来说是不可干预的,在交互上也相对单一,效果也比较单调。
  为了解决目前滤镜不可定制、功能单一缺乏交互等技术和体验上的不足,**CDC的开发团队和设计团队一起配合,在实现高清实时滤镜的渲染技术基础上,提出了一种利用用户手势与终端交互改变滤镜效果,实时预览界面中或拍摄完成后更改滤镜效果的解决方案,比起传统的无滤镜拍照应用和图**美化应用,拍摄成品质量有了巨大的提升,通过这种技术满足了用户个性化的需求和交流,也大大降低了图**美化的成本。

手势交互DIY你的滤镜
  目前无论实时滤镜还是静态滤镜,滤镜效果都是不可定制、功能比较单一,针对这个问题我们提出了一种新的尝试,用户通过手势与终端进行交互,终端响应用户的交互行为,在滤镜变换过程中根据这些用户手势操作来动态调整滤镜效果。如下图

图1. 运用缩放手势调整鱼眼扭曲强度大小

  通过这种交互手段,我们可以通过终端所具有的手势操作来动态改变滤镜的效果,包括滤镜颜色浓度特效强度等等。让使用者用最直观的方式来DIY自己喜欢的滤镜效果,滤镜处理将变成一个更加有趣更加个性化的体验过程。

图2. 平移手势控制滤镜过滤的颜色值


所见即所得实时渲染

  大部分拍照应用都是采用先拍照后选择的滤镜处理流程,对拍照后图**每个像素点数据进行运算处理,整个过程依赖终端CPU的串行计算,处理效率低,依靠这种方案难以实现实时动态预览滤镜。
  为此我们采用了OpenGL ES技术将图象处理工作交予GPU进行。图形系统采用特有的管道(Pipeline)机制来运算处理图像数据,对像素点的处理为并行进行,大大提升了效率,OpenGL ES 2.0 允许提供编程来控制管道中一些重要的工序,其中包括shader着色器。着色器包含了允许在顶点上进行一般操作的顶点着色器,以及允许在**段上进行一般操作的**段着色器。我们利用着色器这一环节来编写shader程序运用图**处理算法来实时处理图像数据,并将结果输出,达到实时渲染所见所得的滤镜效果。

图3. OpenGL ES 2.0管道(Pipeline)机制


  百闻不如一见,我们录制了一段演示视频来展示以上提及的滤镜创新点带来的体验:

  移动终端便捷快速的特性带来的是拍照成本的极大降低,同时终端图像处理性能的不断升级提升也让更加绚丽的图**处理变为可能。我们CDC也在不断通过体验和技术上的实践和尝试,将滤镜图**处理变得更加友好和快捷。以上所做的滤镜研究和实践方案将很快出现在如Q拍等**移动端产品上,敬请期待和体验。

  One more thing,目前CDC实时滤镜已入选**创意月榜5月号复选名单,欢迎大家访问 http://djt.qq.com/thread-29001-1-1.html 参与投票支持我们的研究成果(实时滤镜是A号作品),并有机**获得年费蓝**哦:)

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