时间: 2021-07-30 11:02:55 人气: 19 评论: 0
编辑导语:用户对于产品的体验好感非常重要,影响用户行为的原因也有很多;产品想要留住用户或者吸引用户,需要抓住用户的行为动机,以此做出努力;本文作者分享了关于影响用户行为的六大要素,我们一起来看一下。
是什么导致用户行为的改变?用户又为什么必须使用你的产品呢?
要知道对于用户来说,作出每一步行动都是不容易的;这不仅需要付出大量的时间成本和学习成本,还要面对未知的结果;产品的不确定性和痛苦的学习过程足以劝退用户,因此需要一个成熟的方法论来指导我们设计产品。
Knoster模型由Tim P. Knoster教授创建,并在教育领域应用多年,促进了学习障碍学生的积极行为改变;虽然该模型主要应用于行为科学研究,但是在产品设计领域依然适用。
根据该模型,影响用户行为的有六个要素:愿景(vision)、激励(incentives)、共识(consensus)、行动计划(action plan)、技能(skills)和资源(resources)。
以下就是Knoster模型的具体内容:
根据模型,如果产品可以提供这六个要素,将**增加用户使用产品的可能,缺少其中任何一个要素**产生相应的负面影响,该模型有助于我们根据体验反应的不足找到想要的应对策略。
愿景最重要的两点,一是清晰,二是共鸣;我们需要向用户明确产品可以为他们带来什么,他们可以通过产品如何受益;愿景是指激发用户的欲望,请注意,不要将愿景与使命宣言相混淆。
在产品中最能体现产品愿景的就是引导页了,引导页不能仅作为一种仪式感存在。
在使用APP的时候,我们常常能看到纯粹品牌推广的引导页,产品人希望传递出品牌的使命,以为只要涉及类似场景,就能使用户联想到自己的品牌;实际上这类引导页并不能起到他们希望达到的效果;此外引导页应清晰可读,内容不易过多。
理想的引导页能直接让用户对产品产生兴趣,以最轻量的方式快速指引用户了解产品的使用方法或者新功能,以及产品能为用户带来什么益处。
飞猪APP就很好的传达了产品的愿景,通过引导页的描述,用户很容易在脑海中描绘出产品的功能及使用场景,这个愿景即清晰又有意义;这是引导用户行动的开始,多费点心思想想这个问题,想想我们的产品可以带给用户什么意义。
混乱表示用户对愿景的没有理解或者愿景毫无意义,换句话说,我们未能激发用户的欲望。
激励最重要的两点,一要明显,二要足够重要;用户需要明确地知道使用产品将如何受益,然后再开始使用;激励或奖励必须远远**过用户付出行动的预期努力,激励是指给予实际的物质(返现、礼品)或者带给用户重大价值(减肥、健康)。
现在产品**化已成为一种流行趋势,**不仅可以提升业务中用户的忠诚度,并将忠诚度直接转化为直接收入;视频**可以跳过广告、观看特制的内容,这些都激励着用户为**付费,**的种种好处足以克服价格带来的痛苦。
**视频APP**界面清晰的展示了**的权益、福利及**成长轨迹,这些福利**使用户感受到自己的与众不同。
但是,如果用户感到自身的利益受到侵害时,就有可能降低对产品的信任;前些时间闹的沸沸扬扬的**前点播就是一个不好的例子,这种**之外的**值服务引起了用户的抵触心理。
抵制表示激励对用户而言是模糊不清或者微不足道的,也就是说产品没有给用户带来好处。
与用户协调一致很重要。想要使用户支持产品,就必须与用户达成一致,没有共识,产品与用户之间的关系就**被破坏——共识是指产品与用户就使用过程与使用结果达成一致。
若用户按照产品人的预期使用产品并认同产品的价值,就表示达成共识;如果他们以意想不到的方式使用产品,则意味着他们不了解产品的愿景,或者他们拥有自己的目标;这种愿景的共识就被破坏了;例如交友app,如果给与用户过高的期望,使用率将大幅降低,因为他们看不到努力使用产品的收益。
用户故意或非故意的破坏、终止使用行为,说明产品没有与用户达成共识;值得注意的是,用户行为终止的原因可能是我们根本就没有发现用户的目标。
行动计划的关键是行为明确性、方向性;用户知道他们在哪里,如何实现目标,他们需要明确的指示达成目标;行动计划是指向用户展示该如何到达他们想要的目标;现在越来越多的产品**设置游戏化的玩法,通过一系列游戏设置引导用户一步步操作,完成目标,得到奖励。
2020年双十一,天猫**级星猫秀利用养成游戏的模式,目标明确(11月11日抢心愿红包)、玩法清晰(通过任务、互动、小游戏等获得喵币),吸引了大量用户参与。
无力感是行动计划不完整或用户不清楚行动计划的标志;一个错误的开始、中途浪费过多精力都**扼杀用户的动力。
技能的关键是用户使用产品的能力。设计师的工作就是减轻或消除限制,增强用户的使用能力,技能是指确保用户可以完美的体验产品的整个流程。
解决这一要素的方法有两种。首先是减少使用产品所需的技能,提供降低产品使用难度的设计亮点。
**音乐APP的播放列表中,触摸屏幕后,右下角**触发定位当前曲目的按钮,这个按钮在5秒后自动消失;这既可以帮助用户快速回到当前音乐,又不**遮挡界面内容,防止用户误触按钮,中断听歌流程。
第二种方法是功能引导或功能说明,这是最直接的方法;虽然内容可能**很长,但这是指导用户操作最简单、也是最快速有效的方法;当然这也需要设计师利用设计手段美化界面,突出重点内容。
美团果园用详细的步骤来说明活动攻略,将整个活动流程、每个步骤如何操作、完成后的收益详尽的展示出来。
焦虑表明用户担心自己无法完成体验,人们讨厌感到自己无能,这打破了他们对自己的基本期望。
资源必须是足够多的,这是直接影响用户行为的要素。老师需要教学用品、医生需要防护用品,对于个人而言最重要的就是时间和金钱——资源是指确保人们拥有达成目标所必须的东西。
即使缺乏某一个用户想要的资源,也可能使用户的行为受挫,感到沮丧。必须确保用户拥有他们需要的所有资源。
音乐产品最大的资源就是歌曲,每个人都希望用到一款有自己想要的所有歌曲版权的产品;当偶尔听到一首喜欢的歌曲,想要下载下来,打开识曲功能,却发现这款产品里没有这首歌的版权时,一定**感觉失望,这一系列行动因没有资源所以结果受挫。
挫折感表示用户缺乏完成体验的必需品,最令人沮丧的就是,当用户开始行动并对产品报以很大期待时,发现缺少达成目标所需的某一资源。
以上六个要素影响用户选择哪个产品,以及是否**放弃使用产品。
参考资料:
https://sergiocaredda.eu/organisation/tools/models-the-lippitt-knoster-model-for-managing-complex-change/
https://www.uxbooth.com/articles/designing-for-change-with-the-knoster-model/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/45647883
本文由 @LIZ酱 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
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