解构用户场景,真正满足用户需求


时间: 2021-07-30 11:05:56 人气: 10 评论: 0

用户场景不是一成不变的,解构用户场景,找到其中的“特定”。

每个人在使用产品的时候都**置身于一个环境中,或者处于某种状态,可以简单理解为用户使用产品的场景。比如冬天总是对我们动手动脚,伸不开手操作的场景;旅途中没有网络信号的场景;着急快速完成的场景某件事的状态;一边看电视一边使用产品的场景等;阳光很强屏幕识别度低的场景等。这些场景有些**对用户造成阻断性影响,体验很不好。好的产品设计就是要在各种场景下为用户提供有效的解决方案。可用户的这些使用场景都跟哪些因素有关系呢?

解构用户的使用场景包括如下5个核心要素:

  1. 用户:用户场景围绕用户才能产生,所以用户就是场景中的主角;
  2. ​地点:场景必须基于空间中,在这个空间下才能发生一系列的想象;
  3. ​时间:用户是有生活规律的,这里基于时间刻度来定义活动性质;
  4. ​动机:为什么**想要做某件事,需求产生了​;
  5. ​服务:用户有了需求,产品是否能为用户提供解决方案的服务​。​

Who:用户

用户场景中的用户,是场景中的主角,所有的下文都是围绕这个主角转圈圈。这是用户场景能成立的先决条件,没有用户就不能成立用户场景的概念。

好比我们一起为为喜欢的人过生日,最后发现主角没来,所有的Surprise全部落空。

再比如,我们曾为用户打造一款记录其财富积累过程的产品,供其在里面炫耀,上线后发现没有用户使用。原因很简单,就是人们觉得财富是个人的隐私,谁也不愿意展现给别人看,竹篮子打水一场空。

所以说,有用户是场景建立的基础条件。

Where:空间

用户场景中的组成,空间部分占比范围非常广泛,因为用户真实存在,得基于某个空间。

比如,我们用家、地铁、建筑工地这三个空间场景来作比。

其中,家里的网络肯定都比较好,什么产品在这样的环境下可能都比较好;换到地铁上,人挤人不说,可能还要腾出手来扶着把手,网络信号也时有时无,可能还一直接收不到信号,脑子里时刻还要关注有没有坐过站,这样的场景下音乐类的产品还是一种不错的选择;建筑工地最突出的是听不见声音,可以想象打电话、听音乐的体验**是什么感觉,这样的场景下很难匹配到合适的产品。

我们在设计产品的时候,基于的场景基本都在室内,网络环境都是充沛状态。在完美的空间场景下做出来的产品,肯定体**不到不同空间环境下出现的不同状况。

难道说用户在这些空间环境下就没有需求吗?

显然说不通,空间环境是我们做产品设计要考虑的重要因素之一。

When:时间

时间是客观存在的,只是用户场景中的一个计量单位。没有这个维度,就很难有个刻度标准来定义。

比如,工作日每天上午:起床、洗漱、坐车、打卡、工作;中午:吃饭、娱乐、休息、工作;晚上:下班、坐车、回家、吃饭、娱乐等。而到了周末:睡觉、聚**、旅游、娱乐等。

这是上班族一周的基本生活,其中晚上和周末属于用户最放松的时刻,可以娱乐自己的生活,做点和工作无关的事情。所以,这些时间段变成了产品想法设法去争夺的用户时间。

各大电视台就把晚上的7点到9点定义为**金时段,很多标王广告商去砸重金争抢在这个时段投放广告。因为这这个时段收视率最高,而收视率越高,曝光度就越高;消费者接触到产品广告的概率就越大,购买的概率也就越大,商家赚取的利润自然就越丰厚。

产品基于用户的使用场景,是在不同的时间段被用户所需要。

比如,早上起床往往需要个闹钟产品来叫醒用户;穿什么衣服需要知道天气情况,使用天气类产品获取穿衣指数;使用一些O2O产品购买爱心早餐;出门前使用地图类的产品了解一下路况,使用各类出行产品选择好适合的出行工具;坐在车上就是用户的碎**化时间,结合自己的空间场景选择适合的产品,看本书、看新闻、听FM、听歌曲等;上班后,选择各种办公类的产品解决工作中遇到的各种需求;下班就又到了用户的碎**化时间,选择的余地相对多点,但还是要兼顾明天上班的考虑,休息不好就**影响到上班的效率;周末就是用户全身心放松的碎**时间,选择产品的类型可以根据自己的兴趣爱好,基于这样的场景,就可以很任性地做出选择。

Why:动机

动机是任何事情触发的起源,用户没有动机就不**有下文,做什么都是白搭。

动机就是用户场景中的关键所在。

用户使用产品的动机是什么?就是什么原因触发用户使用产品?

比如,用户在碎**化时间想打发无聊的时间,这就是用户的动机。可能**选择玩游戏娱乐一下,玩游戏就是打发无聊的解决方案。

但游戏有很多,去玩什么样的游戏呢?

最近身边好多人都在玩《王者荣耀》,记住这里用户选择游戏的原因是因为身边好多人都在玩,为了不被孤立,能和大家互动起来,这是用户选择这款游戏的动机,获得社**认同和共鸣。慢慢加入到身边好友的玩游戏阵列,每天还可以看看好友的排名,大家在聊游戏时还能插上话,这就变成了用户玩这款游戏的解决方案。

首先是用户有动机,刚好产品可以为其提供解决方案,才促成了这个用户使用的场景。

Service:服务

服务是对应用户使用场景中的解决方案,是最后一步给出的答案,体现在产品层面所能提供的服务。

问问我们的产品能提供什么样服务,能为用户解决什么样的问题,不要在关键时刻掉链子。如果在用户需要我们的时候,却不能提供很好的服务,解决不了用户的问题。

比如,用户想静下来听听舒缓身心的音乐时,音乐播放器可以帮助他迅速找到适合的音乐集;用户心情不好想发泄一下时,游戏软件可以提供实时对战;用户突然想了解一下国家大事时,资讯类软件可以快速呈现时事新闻。

写在最后

产品在满足用户需求的同时,**不断地去增加新功能。可用户在某个场景下只需要用到其中的某一个功能,其它的功能反倒是给用户造成不小的困扰,这样的产品就变成了提供很多服务却惹得一身嫌弃。

匹配到适合的场景下,为用户提供有针对性的服务,才真正解决用户的问题。

用户在某个场景下,用完这个功能还**去做什么?

记录下用户的这些行为,可以帮助产品更好地提供服务,从而使我们更精准地利用场景,为用户提供更好的服务。

用户在某一种空间环境下的不同时段,**有不同的动机,而不同的动机又需要不同的解决方案。所以,用户为什么使用产品,主要是由产品能提供的服务决定的,这也是促使用户产生行为的最直接的动机。

总之一句话:在特定的空间和特定的时间中,我们的产品应该能够提供特定的服务以满足用户特定的需求。

 

作者:VV体验,微信公众号:VV体验

本文由 @VV体验 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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