时间: 2021-07-30 11:06:31 人气: 5 评论: 0
产品运营的最终目的是为公司带来收益,那么如何触动用户付费就是很关键的一步。文章从多个角度,解析了对新用户付费的分析心得,供大家一起学习和参考。
视频直播型产品属于内容类产品,生产者生产内容来满足用户的娱乐和情感需求,但用户并不代表消费者,大多数用户**将“看直播”与“看电视”划等号。
让用户跨过心理预期,走出付费的关键性第一步尤其重要,是平台创收、生产者获利的基础。
由于最近工作需要,对所在公司的直播产品的新用户进行了付费行为剖析,多角度分析了新用户在付费前后的行为变化特征,为准确击中用户付费心理提供数据驱动。
本文将从下图几个角度,解析对新用户付费的分析心得。
用户走出付费的第一步,必然是在某种驱动下发生的结果,驱动来源简单分为以下三种:
大多数平台都**针对新用户设计很多直接的激励,例如电商平台的“新用户专项折扣”“新用户特价爆款”等,内容型平台产出的是内容,不涉及售卖价打折的手段,所以一般常用的手段是赠送特权。
用性价比驱动用户付费,是最简单容易想到,也是最有效的,但是弊端在于,赠送的特权有些需要耗费成本,有些送多了**贬值,而且大量的打性价比,用户也**麻木,反而提高了消费心理的阈值。
区别于电商类新用户付费,单纯是为了低价购买自己本来就需要的商品,内容类产品与用户是存在情感共鸣的。
用户可以不花钱获得想要的内容,但是当内容引起了用户强烈的认同感和共鸣,或者内容生产者成为用户的情感依赖,用户的驱动力**变成为了支持内容生产者,付钱消费也是随心顺其自然发生的事了(参考明星粉丝效应)。
因为好奇心付费的用户,大多是对平台产品还不熟悉,误打误撞,对于小额消费不敏感,愿意花钱尝试一下。
特别是对于生态复杂的直播平台,可以消费的功能太多,用户或因为主播口播、或因为炫酷的特效,为了猎奇付费后可获得的特效、或猜测是否**因此获得主播和其他用户的关注,就发生了首次消费。
在分析了众多付费了的新用户后,得出一些新用户付费的特征,从中也可以反推出新用户的心理。新用户在使用产品上,**和熟练的“专家型”用户相差很多。
新用户最重要的特点,是对产品抱有一定兴趣,但尚且玩不明白产品。对产品基础玩法都未熟悉,**因为什么而快速付费呢?很大比例的用户是因为顺从提示。
提示包含产品提示和生产者提示:
产品提示,如:在用户首充后,一键打赏按钮,快速撬动第一笔付费。
用户首充可能是为了首充奖励,但充值之后,3成的用户**停滞很长时间不消费。可能是因为不知道该把钱花在哪里,可能是不知道哪里可以花钱。而在首充后立刻提示用户打赏,给了用户心理干预,阻断用户再去花时间找消费出口。
在生产者参与pk或打榜时,放大支持的重要性。平台举办榜单活动或生产者pk时,直接了当告诉用户当前生产者需要他的支持,放大个人的重要性,提示用户马上打赏,把钱花在最值得、最需要的时刻。
生产者提示,如:
以上所述产品设计,都是经过验证,对新用户付费有很强引导作用的,利用了新用户对产品玩法不熟悉,减少用户思考“如何使用产品”的时间,促成消费。
新用户在发生付费那一刻的前后,行为活跃度有明显波动。
在消费前,互动少、发言少、停留时长短,在付费前那临门一脚前的时间段,用户的互动率、发言率、观看时长都增长至少30%。
这样的现象很容易理解,在首次付费前,用户矛盾又激烈的心理,在“这笔钱值不值得花”“我要不要打赏这个人”等问题上发生激烈的比较和思绪碰撞。
为了得出结论,用户**去更加频繁的使用产品,参与互动。
平台在新用户付费前,一般**有各种免费体验产品。有些是发放到账户即时生效,用户不需要额外的操作即可享受,有些是需要用户再次进行操作才可享受,例如直播平台发放到用户包裹的免费礼物。
数据分析发现,赠送包裹里免费礼物的用户,在体验免费之后,**更容易掏钱付费打赏。而获得免费礼物一直未送出的用户,因为未体验过打赏的乐趣,**更难撬动第一笔付费。
基于以上新用户付费前后的行为特征,内容平台转化新用户付费的策略也应运而生。
性价比激励虽然为常用手段,但仍然不建议过度使用。平台需要良性的生态,为了短期利益而破坏生态,**导致资源越来越贬值,增长越来越难做。
引导新用户需要揣度用户心理,科学的做法是先数据分析,得出用户行为发生质变的关键时间点,用数据驱动产品设计,这样才能最大程度避免打扰用户且高效的转化付费。
要在用户最迷茫的时候给予引导,而不是阻断用户正常使用流程,为了付费而引导,其中的产品设计需要细细揣摩。
用户经常**漫无目的的浏览产品,注意力处于随时**分散的状态,设定适当的任务和任务奖励,有助于集中用户的注意力,培养起长期使用并付费的习惯。
例如游戏中必不可少的任务系统,给用户一个花时间玩的理由,内容类产品特别是直播,本质和游戏一样都是娱乐,给用户明确的目标让他得到奖励,从而更好的享受娱乐。
虽然免费体验已经是常规型手段拉新,但免费体验最大的弊端在于导致资源贬值。
特权类免费体验贬值空间较小,但仍需注意体验特权和正式特权的差别对待,免费特权必须要比正是特权低级,且是用户可以明显感知的低级,才不**引起高级玩家的反感。
打赏类的免费体验,则**引起比较严重的贬值,直接影响付费打赏的收入额,建议非常稀缺的新用户才可获得。
内容类产品的新用户付费需要更多从用户心理去揣摩,因为与实体电商不同,用户消费的都是虚拟商品,消费也不是受益自己,更多的是满足心理预期和情感欲望。
多从用户行为数据分析入手,细细揣摩,把自己代入新用户的情景,换位思考必不可少。
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