时间: 2021-07-30 11:53:00 人气: 3 评论: 0
很多时候,“痛点都被解决了”可能只是我们的猜想,而不是理性分析的结果。
想创业,你得找到一个市场机**。
但机**之所以存在的前提,一定是痛点驱动下的用户需求。
也就是说,任何一个成功产品的背后,都是解决了用户的某个痛点。
到这里,肯定有人**有这样的困惑,
“可是我想进入的行业,早已红海一**,痛点都已经被不同的产品解决掉了,照你说的,我是不是就没有机**了?”
不一定。因为“痛点都被解决了”只是你的猜想,而不是理性分析后的结果。
因为多数人的思维是“在某个单一维度上思考问题,制定解决方案”,而不是去拓展更多的维度,思考更多可能性。
而对痛点的寻找,就需要我们从多维度寻找可能,而不是仅仅是关注一个单点。(比如只关注产品的性能好不好)
那么,我们该如何寻找更多可能性呢?
以“与产品接触的流程”为横轴,“影响行为的关键因素”为纵轴。
其中“与产品接触的流程”,对不同产品,也大不相同。
比如,接触某APP的全流程可能是下载——学习——使用——卸载。
而实体类产品很可能是购买——使用——维修——处置。
结合消费者行为学的“感知风险”,“影响行为的关键因素”可概括为以下几点:
由此,针对每一项产品,我们都可以列出一个多维的矩阵图。
而痛点,就需要我们在这幅矩阵里寻找。
对此,有两种方法:
(1)当业内竞争对手因自身定位(比如定位高端)、产品调性等限制,无法在某个“影响因素”( 比如价格)上妥协时,你是不是可以改变这个因素(比如变得低价),从而赢得用户的选择?
① 快手vs抖音
在短视频领域,快手和抖音几乎占据了半壁江山。我们疑问的是,成立仅仅500多天的抖音,是如何做到与早已成立多年的快手平分秋色的?
其实是有这样一个现象存在的,很多人之所以不用快手,不是动机问题,而是因为担心形象受损(快手给大众的印象是低端的、屌丝、太接地气的),是的,形象问题是他们使用快手的最大阻碍。
正因为看到了这一点,抖音定位于“年轻人的潮流短视频社区”,以歌曲配动作的鬼畜视频为起点,比快手定位更高端,从而在“使用”环节强化了对用户形象的保护。最终获取了大量用户。
(绿色:快手 **色:抖音)
② 英雄联盟vs王者荣耀
王者荣耀真正算得上是一款国民级手游。可你想过没有,为什么同样是5v5对战游戏,英雄联盟的用户只停留在年轻的男性,而王者荣耀却可以男女老少通吃?
你可能很容易想到,手游较为便捷。但更重要的原因是王者荣耀作为“简化版的英雄联盟”,通过自动推荐出装等机制,降低了“使用”环节的难度,消除了操作阻碍,让玩家上手就**,而不像英雄联盟那样还要学习一段时间。
(绿色:英雄联盟 **色:王者荣耀)
这就是为什么很多女大学生,即使也有电脑、有时间,却也不玩更专业的联盟,而只玩手游王者荣耀。
(ps:也正因王者荣耀简化了操作,才使得很多英雄联盟老手认为那不专业,所以不屑于去玩)
(2)当行业几乎都在关注同一环节的某一要素(比如使用环节的性能)时,你是不是可以关注这一环节的其他要素( 比如使用环节的时间),从而找到价值创造的机**?
麦当劳曾经面临奶昔销量下滑的问题,为了提升销量,麦当劳做了很多用户调查,它**直接问目标用户:你是喜欢巧克力味,还是香草味的?你希望它更便宜吗?或者你需要奶昔量再大一点?
然而,这些调研只帮助麦当劳提高了奶昔的口味和性价比,但却没有能提升销量。
后来麦当劳打算观察顾客,派了一些人在门店18小时蹲守,观察顾客的行为。最终发现,奶昔有40%是早上卖出去的,且这些人都只买奶昔,基本都拿回车上喝。
对这群人做了调查后发现,他们基本都是上班族,之所以买奶昔,是因为奶昔不像汉堡包,可以吃更长时间,足以缓解漫漫上班路上的无聊。
后来,麦当劳研发了更粘稠的奶昔,这样就可以让顾客喝更长的时间。最终,销量得到了大幅提升。
当其他奶昔品牌把关注点都放在了“食用”环节的口味、价格上,麦当劳通过调查提升了“食用”环节奶昔“坚持”的时间,最终增加了销量。
(绿色:其他奶昔品牌 **色:麦当劳奶昔)
当行业都在关注同一环节(如使用环节)的时候,你是不是可以转换到其他环节(如购买环节),从而找到创造价值的机**。
当年,美国的摩托车市场,被哈雷戴维森、宝马等品牌统治。这些机车品牌最大的优势就是性能足够好。
但性能越好也意味着价格**更高。
然而,当哈雷、宝马都在专注地不断提升摩托车“使用”环节的“性能”、“形象”时,本田把关注点放在了“购买”环节的“价格”,并研发了每个人都买的起的supercub摩托车,进军美国市场,一度成为美国最畅销的摩托车品牌。
(绿色:哈雷、宝马等 **色:supercub)
在Keep之前,如果想科学健身,不论在视频网站还是淘宝,你都能找到专业的教程,除此之外,健身书籍更是多如牛毛。
为什么一定要用keep?
我们知道,任何教学视频的使用过程都包括这三个环节:观看——制定计划——练习——反馈
而纯粹的视频教程只聚焦于“观看”环节,只是保证用户能看得懂。至于用户能不能制定适合自己的健身计划,并坚持练习,它是管不了的。
而Keep,不仅督促练习(把视频教程与训练过程结合起来)、也提供。健身计划(提前设计N种训练计划供健身者选择),还设计了反馈机制(如勋章系统、社交系统)激励行为,打造了健身的闭环。
(绿色:健身教程 **色:keep)
传统自行车租赁公司关注自行车的使用环节、想方设法为用户打造优质的用车体验,却不曾看到用户“找寻”和“停放”环节面临的问题。
ofo、摩拜嗅到了阻碍用户尝试租车的最大障碍——“寻找和停放不方便”(借车和还车需要到固定地点)。从校园拓展到各大城市,利用大数据,在城市人流集中处进行精准布置,让用户在想要借车的下一秒,就能看到不远处的单车。另外,单车使用完毕不必归还到固定地点,停放在任一路边即可。
(绿色:传统自行车租赁 **色:共享单车)
共享单车消除了“找车”和“还车”环节的最大阻碍,最终把传统租车公司逼出了C端市场,成了自己的供应商。
2011年前,发达的线下渠道,是传统手机厂商最宝贵的财富。那段时期的“渠道为王”——谁拥有更多的货架资源,谁就占据更多的市场份额,让几乎所有国内手机厂商,拼了命的耕耘渠道,却无心提升手机的性能,导致手机性能很差,性价比很低。
(这也是为什么OV现在遭到那么多人诟病,知乎上甚至有一个问题:怎么用简明易懂的话劝阻想买OPPO和VIVO的人)
传统手机厂商只专注为消费者的“购买”环节提供便利(可以相互比价,想买可以直接带走,不用等),这给了后来者小米反**的契机,小米转而注重手机性能的提升,而不关注购买的便利性,加上它只做网络直销,由此节省的渠道费用,再让利给用户。让它成为了最具性价比的手机。
(绿色:传统手机厂商 **色:小米)
创业,首要任务是找市场机**,而机**的出现,通常是由用户的痛点所驱动的。
那么,该如何发现行业中的痛点呢?
就像文中使用的多维矩阵图——先列出用户接触产品的全流程、再列出影响流程中每个环节的关键因素。
然后,分析各个环节的各个影响因素,找到那些到目前为止,没有被行业更好满足的、还没来得及被满足的因素。
这些被挖掘出来的因素,就是用户现存的痛点。如果创业,你的产品一定要设法解决掉它们,才**有成功的可能。
作者:Leo
来源:微信公众号“小欧言商(ID:sijiuchengdewo)”
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