时间: 2021-07-30 11:55:46 人气: 12 评论: 0
能让用户上瘾的生意才是好生意。
“回到十年前,你**想见什么人说什么话?”昨天看到这个时,正好一个广州的小伙伴在和我互动他新开的项目,我就顺手把问题转给了他,对方不假思索的秒回我:“和自己说,买房啊!”
秉着有理有据的原则,我搜索了相关信息:
十年间,薪资上涨158%,房价增长170%。现在买不起,十年前还是买不起,我默默的送了对方一个微笑脸。
那如果真有机**做这样一个脑洞题,回到十年前,对自己建议些什么才靠谱呢?带着现在的认知回到十年前,我可能**建议自己投资能成瘾的产品。
江湖传言,某互联网公司,做了很多年学习类的应用,赚到的都是零花钱,而且还特别的辛苦。后来投入做网游,赶上了网游末班车,才得以在香港上市。上市后的庆功宴上,一位高管半开玩笑半认真的说,“教训惨痛啊,下辈子再也不碰教育了,只有**才是好生意。”
游戏因为占用玩家大量时间,所以被冠以“**”的贬义词,其根本原因是“成瘾性”。
罗辑思维在跨年演讲时提过一个观点,产品归根结底是为了占用用户的空间或时间。只看“时间产品”,先让用户接触到产品,然后占用时间,通过产品设计进而让用户连续被占用时间,最终让用户上瘾。微信就是最典型的例子。
“**是好生意”,真正的含义是:“能让用户上瘾的生意才是好生意”。
那什么品类有成瘾的潜力呢?
游戏上瘾本身是一个复杂的课题:即时反馈、阶段性目标、奖励机制、竞争排名等等。从心理的角度还有另外一个解释:“上瘾”是一种非理性行为,包括成就感,也包括瞬间让人觉得舒畅的生物本能。
比如愤怒的小鸟,小鸟划出抛物线,精准打击小猪怪兽时**给玩家带来快感的反馈;俄罗斯方块,玩家消除一层,就**得到一次愉悦,正好来个长条,一次操作干掉四层,愉悦感**大增。这也就是为什么,本身没有剧情设计,但却能让玩家停不下来。
**微信,**微博都是日常我们已经成瘾的工具产品,除了本身产品对应平台内容分发,更多的是其中内容上的持续刺激。
以今日头条为例,典型的母性思维,孩子要什么妈妈就给你什么,而且给你更多。
用户进入今日头条app,**要求设置用户感兴趣的话题,通过每次点击,后台进行运算优化,最终达到的效果是:每次在手机屏幕上显示的,大多数都是你感兴趣的话题。但整个过程用户并不自知,不知不觉就占领了你的时间,让你上瘾。
你点击娱乐板块,点到周杰伦发了一首rap类型的新歌。产品**运算你可能喜欢“娱乐/周杰伦/rap/新歌”这几个关键词,后面**按这些关键词给你推送,给你推其他娱乐八卦/周杰伦动态/美国rap/其他新歌等。
结果你一直在点周杰伦,其他都不点,后台明白你其实是周杰伦迷妹,只发周杰伦就好。所以你的手机屏幕里看到的都是周杰伦从日常起居到行程八卦的信息,一应俱全,让你根本停不下来。
消费品+服务业,是门槛相对低的行业,产品同质化严重,满满的竞争。但也有优势,就是市场容量大,品牌化运作容易脱颖而出。
就品类本身来说,有成瘾性的是:**/酒/咖啡/茶。
以茶举例,茶饮市场过1000亿,品类存在时间长,经历过产业周期检验。2016年,茶饮成为了美国增长最快的品类,**过了咖啡;在日本,也是销量第一的饮品,总量第一次**过了碳酸饮料;从口味上来说,中国人对于茶的认知时间比咖啡要长。
再加上消费升级的浪潮与社交媒体的增长,这些都是茶饮市场能够爆发的前提条件。“喜茶”融资一亿,日出品量近2000杯;“奈雪的茶”融资过亿,05年至今开出17家店;“因味茶”,前麦当劳coo操**,奶茶妹妹站台,刘强东投资5亿。目前还有持续火热的趋势。
“回到十年前”,这样的题目提出来,其实大多是透着遗憾的。“当时我怎么怎么,现在就能怎么怎么”,这样的话不是不能说,但往往多说无益。与其持续悔意,不如整理经验,拿出诚意,去做当下能做的事。
觉得为时已晚的时候,恰恰是最早的时候。
总之,成瘾性的产品才能“蛮不讲理”的黏住用户,期待更多能让用户上瘾的产品。
作者:A大叔说,公众号:A大叔说
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