浅谈在线教育游戏化


时间: 2021-08-03 08:32:50 人气: 14 评论: 0

编辑导读:小孩子的注意力很容易被分散,上课上着上着就开小差,任何东西都比上课有趣。因此,不少在线教育产品都将自己的内容游戏化,寓教于乐,希望让小孩在游戏中学到知识。本文作者对此进行了分析,与你分享。

有个想法:后面围绕游戏化,尤其是在线教育游戏化领域,写一个专栏,不定期更新。

大的层面,应该**按照这样一个框架去分享:发展历程及现状,从业相关总结,以及未来畅想。

“以史为鉴,可以知兴替”,想要面向未来寻找答案,最好先能够深刻理解过去,并知晓过去到现在何以如此。

该系列的前3篇文章,我们了解了游戏和游戏化,以及在线教育的发展历程和现状。

今天,咱们开始上正菜,聊聊在线教育游戏化。

一、什么是在线教育游戏化

游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙地运用于现实世界或者生产活动中,也被称之为“以人为本的设计”(Human-Focused Design)——指设计要优先尊重并满足人类的心理动机与需求,而非单纯地优化系统功能的效率。

在线教育游戏化,简单来说意味着在课程及教育过程中加入积分,徽章,排行榜,等级,奖励,关卡,叙事剧情和人物设定等游戏元素。

其理念是增加受众的参与度,给予受众一种沉浸式的体验,激发其兴趣,在游戏中完成“润物细无声”式的教育,使得受众更容易接受、理解教育内容。

让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习,真正实现以人为本,尊重人性的教育,重视培养学生的主体性和创造性,有利于培养学生的多元智力素质。

二、在线教育为什么需要游戏化

教育是反人性的。

而游戏是人类的天性,即使成年人都经受不住游戏的诱惑,更不用说自制力比较差的小孩。

纵观我们的中小学校内教育的发展,课本从全黑白变成了形象卡通的全彩页,老师普遍采用累积奖励兑换“免作业单”或小奖品的方法来激发学生的学习兴趣,就是这样一点简单的游戏元素,对很多孩子都能起到激励作用。

传统教育场景虽然可以融入一些游戏化的元素,但由于条件限制,在游戏化过程、游戏化展示以及游戏化激励方面,无法与游戏化完美融合,不能深度的游戏化构建。

随着科技的进步,教育场景从线下转到线上,从PC端迁移到移动端,在线教育产品在传统教育游戏化的基础上又做出了一些突破。

特别是在学习内容,练习过程,激励与反馈等方面,在线教育拥有传统教育场景无法匹敌的优势,伴随着移动设备硬件升级,cocos2d引擎和H5技术的发展,大大降低了开发游戏化在线教育产品的门槛。

而且,从教育心理学的**上讲,教育方法的适度游戏化亦有其合理性。游戏元素或方法的加入,可以补足现实传统教育中较难满足的胜任力需要,自主需要和关联需要,满足学生获得爱和自尊的需要,这些都可帮助促进学生将学习的外部动机转化为内部动机,如果还能加入积极的归因指导,则还可能提高学生的自信心和效能感。

可以说,在线教育游戏化,不仅是一种需要,更是一种不可阻挡的趋势。

三、在线教育游戏化的发展历程和现状

在线教育游戏化的发展历程,可以拆解为游戏化的发展历程和在线教育的发展历程。

在前面的文章中,我们了解了游戏化的发展历程和在线教育的发展历程,从二者各自的发展历程来看,在线教育的发展历程和游戏化的发展历程在时间上相当接近,都是在2000年左右开始萌芽,在2012年左右开始步入发展快车道,截止目前,二者也都趋向于达到各自发展历程中的成熟期。

从二者高度相似的发展时间线来看,不难发觉,这其实也是从互联网到移动互联网的发展时间线。

在线教育不难理解,网络对其的作用犹如水之于鱼。

但游戏化的发展历程,为什么在时间上也跟网络高度贴近呢?

脱离了网络的线下游戏化,在设计方式,触达的范围和效果上都极其受限,而一旦有了互联网尤其是移动互联网的加成,游戏化不管是在设计方式上,还是触达范围和效果上都有了质的飞跃。

基于以上分析,可以推导出在线教育的游戏化发展历程,也不过短短数二十载。

这20年来,在线教育已经从最初的多媒体在线课件,在线录播网校发展到现如今的直播课,AI课;

而游戏化也由最初的简单的加一些排行榜,积分等元素,发展到现如今动辄就是带有完善成长体系,任务体系,甚至是带有完整世界观的游戏化产品架构设计;

在线教育游戏化经过近20年的发展,也已经逐渐趋于成熟,目前的在线教育游戏化主要聚焦在学龄前和K12阶段,这其中3-12岁的低龄用户及其家长更是在线教育游戏化的核心目标用户。

原因主要包括以下几点:

  • 低龄用户,特别是学龄前用户,识字比较少,对图像、动画与声音的敏感度和接受度要远大于文字;
  • 低龄用户没有升学压力且时间充裕,家长的目的主要是为了让孩子寓教于乐,功利性不是特别强;
  • 低龄用户对画面质量和产品质量要求相对较低,高年级的小学生已经开始玩LOL和王者荣耀,游戏化教育产品对他们吸引力降低;
  • 高学段学生刚需是做作业、答疑,其家长刚需则是让孩子提分上好初中、好高中、好大学;
  • 低龄用户家长年龄在28-45岁之间,消费理念比较先进,对新鲜事物接受程度也比较高;

下面我们基于不同的年龄段,举几个在教育游戏化领域做的不错的栗子:

2-8岁启蒙阶段:

目前的2-8岁产品特性主要表现在IP化,系列化,动画化,游戏化,通过塑造产品的IP形象,经由动画教学和游戏化的交互练习,来完成知识的传递。

目前国内最受欢迎的启蒙教育游戏化产品系列包括洪恩系列,悟空系列,有道少儿系列,宝宝巴士系列等,除此之外还有很多颇受孩子和家长欢迎的单品包括斑马AI课,叽里呱啦以及国外的Lingokids,Fun English,Papumba,Kids Academy等等。

以洪恩系列例,整个系列包括洪恩识字,洪恩数学,洪恩拼音拼读,洪恩英语,洪恩故事,洪恩双语绘本,洪恩学堂等一系列的产品,个人觉得洪恩这个系列,也是国内在线教育游戏化做的最好和最重的产品,当然洪恩也有着很多做游戏化的产品不太好企及的优势,洪恩系列的产品基本都是采用Unity 3D引擎开发的,在游戏化的渲染和场景及角色设计上有着天然的优势。

了解过整个启蒙教育市场的人**发现,伴随着新玩家的入场,产品的研发,产品的画面质量,产品理念,教学设计,都有了很大提升。

现在的低龄游戏化教育产品不再是只停留于单纯的游戏化表现,已经开始将游戏化理念和教学理念贯穿于整个产品,高质量的产品已经得到市场和用户的认可,随之带来的就是用户量和付费率的提升。

8-12岁小学阶段:

伴随着孩子年龄递增,使用产品的选择权也开始从家长手里交回到孩子手中,尤其是2年级左右孩子自我意识快速觉醒,家长对孩子的干涉**逐渐减少,相对而言老师的话语权**逐渐加重,然后再伴随着年龄的增长开始衰减。

小学阶段教育产品的游戏化与低龄产品发展路径完全不同,伴随着用户年龄增长,使用的教学产品也**发生更迭。

目前在小学阶段的游戏化产品做的比较好的产品的主要有一起作业和作业盒子,然而两家公司最核心的业务切入点并不是纯在线教育的游戏化,而是主营与线下结合的作业,速算业务。

由于教育本身具有枯燥,反人类等特性,小学生的自制力比较差,注意力也不容易集中,为了留住学生用户,这两家公司主营业务在初始阶段就加入了一定的游戏化元素,主要表现在游戏化练习过程和游戏化激励。通过老师推动学生下载使用软件,再借助作业,练习的游戏化吸引学生使用和留存,之后再进行游戏化生态的构建,这就是两家公司的产品发展脉络。

目前两款产品除了继续推出游戏化教育的专项产品外,还致力于完整的游戏化生态构建,包括塑造游戏化IP,搭建游戏化框架,构建完整的游戏化激励体系,更完美的游戏化体验等。

12-18岁中学阶段:

到了中学阶段,孩子们的自制力和对学习自主性有了较大的提升;这个阶段的孩子们大多也都接触多像王者荣耀,刺激战场等高质感的游戏,对轻量级的教育游戏化产品对他们的吸引力也**不断减弱;再加上这个年龄段的孩子和家长迫于升学的压力**更加关注孩子的分数。

基于以上原因,面向中学阶段的在线教育产品在设计上**更加注重对学习效率的提升,游戏化的程度相比低龄儿童**大幅降低,这个阶段的各大网课产品如猿辅导,学而思,作业帮等,着重围绕任务体系,勋章以及竞技排行榜等进行游戏化的设计。

以上围绕不同年龄段列举出来的这些栗子,如果仔细体验过这些产品不难发现,从教育游戏化设计思路上,又可以将其分为两大类:

  • 内容游戏化设计:紧密围绕教学内容进行的游戏化设计;
  • 产品游戏化设计:脱离教学内容,围绕游戏化元素和机制进行的游戏化设计;

其实个人感觉,这两个分类也是在线教育游戏化中所有游戏化形式的两种类别。

内容游戏化设计,本质上其实就是进行趣味性和互动性设计(后文详述),主要适用于2-8岁的启蒙教育阶段,针对这个年龄段的用户,尤其是里面的低年龄段用户,我们在设计游戏化时需要更加注重趣味性,通过趣味性去引导和激发用户探索求知的兴趣,这也是我目前从事在线教育游戏化设计的主要方向。

产品游戏化设计,主要就是将游戏中那些有趣的,吸引人的元素和机制应用于在线教育的产品中,在这个方面自己目前实践的还比较少,先点到为止,后面积累一些实践经历后再专门进行分享。

以上两种在线教育游戏化的类别,并不是互斥独立的,在实际的设计过程中需要将二者完美结合穿插在整个教育产品的内容和用户的学习过程中,如此以来,才能达到相得益彰的完美效果。

四、在线教育内容游戏化的本质

注:本次主要围绕以教学内容为核心的内容游戏化展开叙述,脱离教学内容的产品游戏化(成长体系,排行榜,任务体系等)以后再聊。

在教育的内容游戏化领域做了一段时间之后,越来越感觉,在线教育内容游戏化的本质,其实总结起来就是两个关键词:趣味性和互动性。

在制作在线教育的内容时,除了教研教学,效果外化和基本产品需求之外,另一个我们经常需要思考的问题就是,如何让内容更吸引孩子。

通常来说,我们**选择使用游戏的方式来达到这一目的,也就是我们常说的——在线教育游戏化。

在教育内容中引入游戏化的核心目的有二:

  • 增加趣味性,吸引孩子;
  • 增加互动性,通过实践和尝试,让内容更容易被孩子接受和吸收。

首先,我们来聊聊趣味性。

在教育产品的内容中,有哪些有趣的体验?

有趣的游戏元素,有趣的故事剧情,有趣的动画内容,有趣的角色设计,有趣的互动反馈,有趣的场景设计,有趣的授课方式等等。

有趣的体验不仅仅局限于以上所提到的几点,在实际的制作过程中,上述这些有趣的体验也是可以互动结合的,比如在有趣的动画中添加上有趣的互动等等,当我们把思路打开,能够带来有趣的体验的方式就**变的更多。

再来看看互动性,也可以理解成交互设计。

交互设计和游戏设计是不同的概念,两者有着本质的区别:

  • 游戏设计——目标是游戏性和耐玩度的提升,一切的设计都围绕游戏的“核心玩法”展开;
  • 交互设计——核心在于“操作”和“反馈”,简单地说就是从“用户做了什么”到“用户**得到什么反馈”。

接下来我们详细地分析一下两者的区别和设计思路的不同。

什么是游戏设计?

游戏的制作,一切围绕着“核心玩法”和“游戏机制”。

什么是“核心玩法”?

消除游戏的“消除”,**级玛丽的“跳跃”,吃鸡游戏的“活到最后”等等。

设计游戏的方法,本质是围绕“核心玩法”展开,通过添加不同的设定,让“核心玩法”相同的游戏产生差异性,让游戏有难易度曲线,提升游戏的耐玩度和趣味程度。

什么是交互设计?

交互设计的本质是“用户的操作”关联“操作的反馈”。

点击角色-角色开心,点击气球-气球爆炸,点击按钮-触发特定反馈等等。

游戏中存在着大量的交互,交互设计也是游戏设计的一部分。

所谓的教育产品“游戏化”,其本质其实是教育产品的“趣味化”和“互动化”。

那么如何才能让课程内容中的交互变得有趣?

我们可以提炼出3个核心问题:核心知识点是什么?用户的操作是什么?操作的反馈是什么?

通过思考上述的3个核心问题,我们可以通过以下几种思路来让课程内容中的交互变得更有趣:

  • 围绕核心知识点:营造情境,进行场景化,主题化的界面及角色设计;(这段时间刚好在负责一个以此思路为核心的项目,围绕教学主题和内容进行针对性的主题化和场景化的内容游戏化设计,投入的人力成本很大,整个项目的周期也很长,但确实很有效果)
  • 围绕用户的操作:设计操作前的产品自引导和操作后的反馈;
  • 围绕操作的反馈:合理利用随机感,惊喜感和不确定性,增加幽默感;

举个栗子:

英语教研老师想要做一个关于拼单词的游戏化方案:

  • 核心知识点是什么?           — 用给到的字母完成单词
  • 用户的操作是什么?           — 拖动字母,组成单词
  • 操作后的反馈是什么?        — 拼读单词

结合我们上述的思路,可以利用以下思路来增强趣味性:

  • 营造情境                          — 过河
  • 设计操作后的反馈              — 单词拼读后,**块依次爆炸,食物落下,获得了食物的动物载着角色过河
  • 增加意外感和不确定性        — 答错后,下面的动物嫌弃表情,对着角色喷水
  • 增加幽默感                       — 下面的动物对着上面食物流口水的动画

想让在线教育的内容更有趣,更吸引孩子,重心不能全部放在“游戏”上,“交互”、“动画”、“场景”,“讲课方式”,“剧情”,“反馈”等也很重要,将这些元素相互结合,能碰撞出更多的趣味性设计思路。

五、在线教育内容游戏化的注意事项

做在线教育的内容游戏化设计,绝不是把游戏手段简单地套用到教学内容中就万事大吉了,简单的套用做出来的贴皮游戏费时费力不讨好,以游戏化作为卖点的教育产品往往**陷入各种迷茫和困惑:为什么实际情况与预期的总是不一样?因为教育就是这么一个特殊的领域,因为它本身是个反人性的过程,所以注定围绕它展开的事情**充满矛盾。

在教育产品内容游戏化的设计中,需要注重以下几个问题:

合理的游戏化程度:

要能把握住学习性和游戏性的平衡点,它就好比汉堡包中间抹的那一层番茄酱,可以少点,太多了肯定不行。因为一旦游戏份量过重,就**导致喧宾夺主,孩子看上去在学习,实则却在玩上花了更多时间,并且情绪唤醒水平过高,这都达不到希望中的学习效果;而游戏分量过少的话,也无法取得预期的效果。

重视教研教学思路:

在线教育内容的游戏化,本质上还是要紧密围绕内容来进行设计,不能脱离教研教学内容来空谈游戏化,就像不能脱离用户使用场景来空谈需求,因此加强对教研教学思路的重视和了解,能够使得我们在围绕内容进行游戏化设计时更加游刃有余,也才有可能设计出与教研教学思路完美融合的游戏化产品。

贴近用户认知水平:

在围绕在线教育内容进行游戏化设计时,切忌不能站在自己的认知水平上自嗨,一定要区分用户的年龄段,结合目标用户的认知水平和兴趣喜好去进行针对性的设计,尤其是针对低龄用户来说,不同年龄段的认知水平差异很大,一旦**出了目标用户的认知水平和范围,再有趣再好玩的游戏化设计对他们而言也**变得枯燥乏味。

合理设计游戏机制:

在进行教育内容游戏化设计时,尤其是较重的游戏化设计时,需要合理的设计游戏机制,在合理引用随机性,彩蛋玩法的同时,也要针对不同年龄段和认知水平的用户,设计不同的游戏机制;例如针对低年龄段的用户,游戏的机制要简单易理解,逻辑需要以线性为主,避免复杂性的拐弯逻辑。

合理设计游戏难度:

当游戏或学习任务具有刚刚好的挑战,这些挑战的目标设在比儿童目前水平稍高的位置,儿童不仅能学习到新的知识,这样的新知识还不**因为太难、高过儿童的能力太多,而造成孩子的挫折感。

构建正确的世界观:

在线教育内容的游戏化设计,本身**带有较强的教育属性,因此本身传递出来的世界观和价值观一定要正向,在设计教育的游戏时,游戏本身的世界观和价值观是我们需要重点考虑的因素。

我们在进行内容游戏化设计的同时,绝不能忘了教研教学内容本身的建设和打磨,那才是“汉堡包”的主体部分。

在线教育产品中融入游戏化元素,揭示了游戏化在教育中的重要意义。

但是在线教育游戏化不完全等同于教育,也不只是娱乐,通过游戏化来驱动用户完成学习,才是在线教育游戏化的根本目的。

目前国内外已经有不少公司在开发教育游戏和游戏化教育产品,学者们也开始研究教育游戏化的**,公众对于游戏化教育产品的态度也从最初的怀疑到逐步接纳,整个市场大环境都在朝着良性的方向发展。

相信伴随着科技的飞速发展,未来的在线教育游戏化也**衍生出更多的产品形态。

 

本文由 @AlecZheng 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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