时间: 2021-08-03 08:34:20 人气: 5 评论: 0
编辑导读:不久前,世界上最大的多人在线创作沙盒游戏平台Roblox在纽交所上市。这是一个什么平台?有没有什么成功经验值得学习呢?本文作者对Roblox进行了深入的分析,希望对你有帮助。
笔者打算挖坑开一个系列,挖掘一些感兴趣的pre-ipo公司和行业(欢迎推荐你看好的感兴趣的), 今天先从Roblox开始。
Roblox到底是个什么公司?本文**从:
等几个大的方向,做一些**点和梳理,尝试回答这个问题。
写在最前:
Roblox将自己定位为多人在线3D交互体验平台(Co-Experience platform),当前交互体验可以简单理解为游戏。公司的主要产品由三个部分构成:Roblox Studio(开发套装),Roblox云,Roblox客户端。业务逻辑大概如下:
咋一看,Roblox有点像Steam,但其实完全不同:
所以相比于游戏发行平台,Roblox更像是一个内容消费平台,只是消费的是一种特殊的内容:游戏(Co-Experience)。
之所以Roblox将平台上的内容定义为体验(Co-Experience)而不只是游戏,有一个原因在于很多内容更侧重沉浸式的休闲体验。
比如这个叫做太空水手(Space Sailors)的游戏,内容非常简单:
找到宇航服 → 坐上火箭 → 飞出地球 → 登陆月球
让疫情在家隔离的你,也体验一把嫦娥五号开着月球车挖土插旗激动人心的过程。
另外这个全平台最火爆近200亿点击量的游戏Adopt Me,就是在虚拟世界里养宠物。
传统的竞技性的游戏也有,比如这样的第一人称射击游戏:
甚至最近很火的Among Us,也被搬运到了Roblox平台。
平台上内容丰富性可见一斑。根据S1披露,截止2020年第三季度,体验(Co-Experience)总数已经达到了1800万个。
Roblox的生态通过R币(Robux)打通,用户用法币购买R币后可以:
Roblox将所有的收入分成后再分发给开发者(最后到手24.5%)。开发者的R币可以:
这也是目前Roblox主要的商业模式。作为内容周边,Roblox也有一小部分的玩具销售。
Studio和Cloud是Roblox核心的创作工具:
这是Roblox一切上层建筑的基石。更多关于开发工具的分析和横向对比,笔者**在**在后面进一步分析。
出生于1960年代的David Baszucki毕业于斯坦福,80年代创建Knowledge Revolution,主要开发了两款二维物理模拟软件:
90年代后期公司被收购。
很快David就再起炉灶,于04年创立Roblox,在做完2D模拟之后,开始做3D模拟,16年如一日坚持至今,职业路线非常连贯。
根据S1披露,David的投票权占70.7%之多。拥有着公司绝对的掌控。就是下面这位:
团队方面,一些有意思的数据:
16年的团队建设,总员工数算比较少:
对比同是游戏行业同是2004年创立的Unity,16年的发展团队已经扩展到**过3300人的规模
猜想Roblox找到高速增长的商业模式是最近几年的事情
谈论2020年的公司数据,自然无法绕开新冠的话题,游戏作为疫情的受益行业,也让Roblox在今年迎来了一波迅猛增长。
自2020年第一季度末疫情居家开始,日活用户和在线时长都迎来了大爆炸,Q2的增长达到了41.5%和76.1%
疫情让更多的用户在平台上花费了更多的时间
疫情后日活用户日均在线时间高达2.6小时,做一个横向对比:
不得不说,游戏真的是个很费时间的东西
理所应当的,Roblox的财务数字也迎来了一波暴涨:
平台上的开发者们也同样分享了利好,疫情带来了x3的收入增长:
再来看看Roblox的估值历史:
可以发现:
Unity和Roblox是完全不同的业务模式,笔者在这里将Roblox和Unity搁在一起类比,只是因为:
但是,在研究Roblox数据的过程中,最让笔者惊奇的却是用户的年龄数据:
可以发现:
为什么这个数据这么重要?因为根据各国法律的限制,几乎你能想到的App (Tiktok,Instagram,Snapchat,LOL,Fortnite等等),都需要用户12/13岁才可以注册。
美国13岁以下儿童的网络空间,可能被Roblox垄断。
从上面的**点来看,Roblox其实一个青少年的内容消费社交平台:
为了维持这个青少年内容社交平台的长期运营和增长,Roblox立下了两个坚实的后盾:
靠着丰富独特的内容,安全有序的环境,健康的商业模式,Roblox打造了一个独特的虚拟帝国,并形成了较高的技术、内容和用户壁垒。
作为内容消费平台,最重要是优质的供给。那么Roblox平台上的内容,质量到底怎么样呢?
实话实说,笔者的个人体**:非常一般,很难沉浸。
画面、游戏性上,笔者觉得Roblox都难称优秀。读者们如果玩过其他的热门游戏,看到文章开头的产品介绍时,相信也**有自己大概的判断。
沉浸的游戏体验,故事和玩法是核心,但不容易量化对比。人物和环境的图像质量作为外衣同样重要,也更容易量化比较,所以笔者选取了3D内容几个比较考验功夫的技术点做了一个简单的横向对比,看看Roblox的差距到底有多大:
笔者看到UE5的demo时被震晕了
笔者还分别翻阅了Roblox,Unity和Unreal Engine 2020年的技术规划(Roadmap),做了一个简单的截取:
Roblox:
协同编辑优化,代码工具优化,搜索提升,气雾背景,多细节层次(Level-of-Detail)效率提升,动态分辨率贴图,多人在线提升
等等等等
Unity:
代码工具优化,GPU光照贴图优化,着色系统优化,新的苹果硬件软件的支持,布料毛发光线追踪的高清渲染优化
等等等等
Unreal Engine:
数字人类(Digital Human)建模,混合现实获取(Mixed Reality Capture),Switch支持,实时光线追踪,混乱破坏系统(Chaos Destruction),毛发模拟和渲染,眼部适应曝光
等等等等
可见优秀的画面质量,并不是Roblox的产品重点。
与Unity和UE从改变世界的工具的定位来思考不一样,Roblox从内容云平台的角度出发,目前专注于:
文字、图**、视频、3D体验/游戏,随着消费内容形态的升级,创作的难度和成本指数增长,对消费设备的要求也水涨船高。
游戏是一个集故事,美术,设计,动画,音乐,计算机科学于一体的劳动密集型系统工程。要做成一款优秀的游戏,需要良好的创意,同时也需要大量的资金来支撑团队长时间对千千万万个细节的打磨。如果是一款网络游戏,还需要一整套互联网平台的运营和技术支撑。任意一项都无法短期速成,创作门槛,高得离谱。
行业里的3A大作动辄几百人的团队开发好几年,耗资几亿美元,最后可能还bug连篇。
内容形态的革命,来自于创作工具的革命。简单复**前几次的内容升级:
便宜的硬件加上工具的简化下沉才造就了内容平台的升级。用一定程度的质量下降,换取大大降低的创作门槛,大大提升的创作效率,和大大扩大的用户基数,才能引发连锁反应,带来行业的革命。
因此Roblox才选择了不同的套路专注于大量的简化工作,来降低开发门槛:
在降低用户体验游戏的门槛上,Roblox也做了大量的工作:
内容的核心是讲述故事(storytelling)。而比故事更吸引人的,是和朋友们一起分享、体验故事。
Roblox走了一条独特的道路,完成了自己的商业闭环:
一个不恰当的比喻,Roblox可能是3D内容界的拼多多。
优势:
挑战:
游戏圈内人很喜欢元宇宙 (Metaverse) 这个迷人而宏大的愿景,Roblox在S1里也有所提及。笔者作为一个外行,也借用Metaverse来结束这篇文章吧。
在2015年的Facebook开发者大**上,Mark讲述了他对未来的想象:
从文字到图**到视频到虚拟现实。这个虚拟现实(VR)的最终愿景,可能就是Facebook的Metaverse吧。
五年弹指,互联网江湖变幻,VR内容仍是那个王谢堂前燕,缺乏成熟度和丰富度。但AR却已飞入寻常百姓家:从爆火的Pokemon Go到Snapchat,Instagram,Tiktok等各种短视频和直播平台上的实时特效,大量的AR内容已成了你我生活甚至身体的一部分。
多少人在网络上已长成了一个不一样的自己。
那么在VR之前,在5G的时代,在更强的移动芯**,更成熟的人工智能,云计算的加持下,新一代的大众消费内容**不**就是Roblox平台上,Unity和Unreal Engine里,那样一个个无限细节,**越现实,沉浸式的3D体验呢?
期待这些人们,创造更多的奇迹。
It’s time to see what’s next!
作者:Yuan,微信公众号:奴才科技
来源:https://mp.weixin.qq.com/s/6GAY9ZxxSx6gPkcnnBsooA
本文由 @奴才科技 授权发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议