时间: 2021-08-03 09:02:52 人气: 13 评论: 0
知识正如产生它的世界一样,本身是复杂的,但呈现在学习者面前的应该是简单而纯粹的东西。
踏入互联网教育行业已经一年多了,从 K12 的一对一直播课到考研的视频 + APP 练习课,再到工具向的背单词,对于 “教育的本质是什么” 这个问题,我开始慢慢地有所了解。
《说文解字》中说:“ 教者,上所施下所效也;育者,养子使做善也。”
这句话强调了教育者作为教育主体的功能和作用:教育者本身需要具备优良的品格,言行并重,向被教育者施以教诲。
《说文》的解释重德,即使这句话已过千年,放在当代仍然成立。但从知识的授予与习得的角度来看,学习者与知识才是这个过程中的主角。
在学习者学习知识的过程中,存在两个主体:学习者与知识。而两者的接触点发生在两个阶段:第一个阶段,学习者以特定的学习方式学习知识;第二个阶段,知识被接收后所产生的效果对于学习者本身造成影响。
在第一个阶段中,接触行为是主动的;而在第二个阶段中,效果的影响则是自发的(不存在主被动关系)。
我们可以用一幅关系图来表示该过程:
在该过程中,学习者、知识都具有不确定性,因而所采用的方式和达到的效果也有所不同。
传统的课堂教学模式,以老师为主。但从知识学习的完整过程来看,老师授课只不过是针对某类学习者的特定方式而已。
想要提高学习者与知识的匹配程度,应该对学习过程的四个方面,都采取对应的优化措施,而不是抓住一个点不放。单一的点的研究,很容易到达上限。况且,过程性的事物,依赖于构成该过程的每一个模块的参与。想要提高匹配率,就必须在学习者、方式、知识、效果四个方面齐头并进。
从我这一年的认知积累来看,主要可以从以下几个角度入手:
以面向对象的视角看待学习者,那么该角色则具备三种属性:原有的知识水平、对知识的理解能力、学习的动力。
需要强调的是,这三种属性是存在因果关系的。对知识的理解能力差,导致知识水平不高,以至于降低了学习的动力。学习动力一旦降低,就**对学习产生排斥心理,再加上本身的理解能力差,先前的知识水平又不高。三管齐下,于是学生的知识学习不断处于下行的状态。
要想解决这个问题,就得先从对知识的理解能力出发。好差是一种定性的说法,每个人对于知识的理解方式并不天然相同,而知识的统一呈现和教师统一的教授方式,让原本不适应这种呈现和教授方式的学生难以接受,于是对于知识的理解力以“差”的方式表现出来。
改变对知识的理解能力,不应该从学习者入手(先天固有的特性,吃脑白金也无用的),而应该从知识层面出发,改变知识的的呈现方式和知识的结构。
知识呈现的普遍规律是由抽象变为具体,由**而实例化,将知识以可视化的方式呈现出来。举例:理解通货膨胀,不如直接以实例作为学习素材,华尔街的崩**,大空头,通过VR、AR或role-play的交互方式,学习者可以亲身体**在真实场景中做出的真实抉择。
这种方式所呈现出的学习效果将远胜文字、图**,乃至视频,而媒介的最终发展是成为现实,消灭时间与空间的距离。
当然,仅仅改变呈现方式是不够的,知识本身的结构也需要发生变化。一辆摩托车,是由千百个零件组成的,知识也是如此,它是由千百个更小的知识组成的。如果我们可以把知识分解成最小模块,大的知识就成为小的知识的组装。许多学习者,之所以能力差,其实是因为知识一开始就以整体的样貌呈现出来,而倘若把大的知识再进行拆分,学习者就可以以更低的难度理解小的知识,一点一点攻克,最终将小的知识拼凑成大的知识。
知识正如产生它的世界一样,本身是复杂的,但呈现在学习者面前的应该是简单而纯粹的东西。
当然,除了结构以外,知识的类型也影响着知识的分拆难度。借用新闻学中的软新闻和硬新闻定义,知识也可以分为软知识和硬知识。软知识,即指那些无法用明晰的公式或逻辑表达的知识;硬知识,即指那些有明确定义,可以用逻辑推导,并且条理清晰的知识。
一般而言,文学、哲学、艺术等文科中的软知识多一些,化学、物理学、计算机等理工科中的硬知识多一些。相较于硬知识,软知识在拆分上难度较大。譬如海德格尔所说的“此在”,原本就是一个整体的概念,想要将其拆分为更细小的颗粒,国内来说,大概只有陈嘉映有这个功力。
当然,不论是硬知识还是软知识,都是可以人为“降格”的。但是对不同层次的知识进行条分缕析,需要各个学科精英人才的参与。越是软的知识,越需要顶尖的人才将其硬化。
通过对知识进行可视化和结构化,学生对于知识的理解能力得以提高,学习水平也因此提高。但这仍不足以保障学生的学习动力得以提高。不是每个人都是天生的学习狂,对于知识具有狂热的追求之心。要想提高普通人的学习动力,就必须革新知识的学习方式。
游戏化就是一种很好的学习方式,它的本质在于游戏。游戏是人天然具有的属性,和吃饭、喝水一样,但知识学习不是。假如能把知识学习转化为游戏,那么也就意味着知识学习的自然性将得到很大提升。
游戏的核心有三个要素:规则、正反馈和负反馈。
考试,本质上就是一场游戏。但它的缺点在于,每一次考试都是一场有限游戏。吊车尾只能做失败者,没有办法通过其他渠道享受游戏的快感。此外,考试仅仅是在最后阶段存在游戏化的倾向,在之前,都是痛苦且单调的知识学习。可以说,就形式而言,考试只是一次低阶的游戏化。
知识学习的游戏化,需要结合知识本身的可视化,并改变学习者参与游戏的规则。每一个小的知识点,都是一次游戏的开启,都有一次乐趣的邂逅。
当然,知识的游戏化,也不必如此宏大。仅仅是将知识作为技能点一样的存在,将现行的网络游戏、主机游戏套作学习的外衣,就足以将学习本身的趣味性和动力提高许多。
通过游戏化提高学习者的学习动力后,学习者对于知识的学习问题已差不多解决了。但还差一步:衡量学习者对知识的掌握程度。学习者固然已经能够按步就班地按知识的结构进行学习,并且具备学习的动力。但知识的匹配,相应的配套巩固,仍有赖于知识对于学习者的了解程度(假如知识具备意识)。
一个180cm身高的女生,其伴侣为170cm,那么女生应准确了解到彼此的身高差距,在亲吻时做到有的放矢。同样,知识学习也是如此。处于同一层级的知识,是否需要迈入下一层级,取决对于该知识的掌握程度。每一个知识,都应该有一个量化的值,通过值来判断其掌握程度。
这样,一开始学习者就有一个清晰的量化的值,该值反应了学习者的学习水平。根据学习水平,程序或老师分配对应的需要继续学习的知识,并将知识以可视化与游戏化的形式授予。学生进行知识的学习后,其学习带来的效果,影响到学生整体的学习水平。而程序或老师根据当前的学习水平,授予新的知识。循环往复。
于是通过量化、可视化、游戏化、结构化这四个步骤,知识的学习也可以以明晰的图谱前进着。
当然,也许有读者觉得上述过程太过理想化,也缺乏人性色彩。这中间当然有很多难题,但不失为一个努力的方向。只有明晰的步骤,才可以摆脱人的限制,对智力、家境带来的不公,得以补偿。换句话说,知识的学习绝不是神秘的,它也应该成为流水线一般的存在。
也许,达成了这样的效果,就有人人如龙的一天。也许不**,但我仍将报以希望并固执己见。
善宝橘,微信公众号:善宝橘,人人都是产品经理专栏作家。一个崇尚终身学习的互联网斜杠青年,擅长学界**与业界实践结合,专注新媒体、游戏领域的运营策划。当然,偶尔**写点互联网时事评论。
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