时间: 2021-08-03 09:03:15 人气: 11 评论: 0
与人交际互动,与人关系构建。交际互动即交流,关系构建即交友,即人的社交需求是——交流和交友。而有人的地方,就有社交。
社交:社**上人与人的交际往来(出自《现代汉语词典》,中国社**科学院语言研究所编纂,第六版)。定义包含两部分:人与人的交际互动,人与人的关系构建。
人的社交需求是什么?
答:与人交际互动,与人关系构建。交际互动即交流,关系构建即交友,即人的社交需求是,交流和交友。
人在网上社交需求是什么?
答:在网上交流,在网上交友。但作为社交产品的用户,我们的需求不止社交需求,**更多:网络交友,网络交流,增值服务,产品性能。能网络交流和网络交友的产品,都可以称之具有社交属性。
网络交友,在网上和陌生人建立友好关系。和陌生人建立友好关系是交友,和熟人在网上建立联系,不是网络交友,是熟人关系迁徙。
交友即构建关系链,人构建关系链的两个基本动因,为了更好的生存和为了更开心的生活。
为了更好的生存和更开心生活,我们构建血缘关系链(血缘相亲),地理关系链(地理相近),利益关系链(利益相关),同好关系链(兴趣相同),情感关系(包含婚姻关系)。
血缘关系,血缘相亲的人,包含家人和亲戚;地理关系,地理相近的人,包含邻居,同学和同事;利益关系,利益相关的人,包含客户,粉丝,同事;同好关系,兴趣相同的人;情感关系,自己有好感的人。
以上五种关系,不是完全隔离的,血缘关系又多是地理关系,家人亲戚大多住在一个地方;有的同学既是地理关系,也是同好关系;情感关系也可以是自己的利益关系,和客户谈恋爱的事很正常。
血缘,地理,利益,同好和情感五大关系中,血缘关系是没办法在网上建立的,其他四个都可以,用户可以在网上结交地理好友,利益好友,同好好友和情感好友。但因为各种原因,用户在网上,更多的是结交同好好友和情感好友,后文只分析用户的同好交友需求和情感交友需求。
网络交流,在网上与人交际互动,表达自我与理解他人。
用户需要什么样的网络交流?答:自由表达,高效交流,多元互动,低成本交流。
增值服务,交友和交流之外的价值,有五类:娱乐游戏(比如直播和游戏),信息获取(比如公众号和新闻),工具使用(比如支付和文件传输),便捷服务(比如订餐和挂号),其他价值(比如作为第三方账号登录和红包补贴)。
产品性能:下载容易,注册快捷,操作简单,运行流畅,UI美观,交互人性化,产品安全(消息安全,账号安全,财产安全,隐私安全等)等。
情感交友,和自己有好感的人建立友好关系,理想结果是成为恋人。用户的需求是:遇到合适的人,与其进行交流,建立友好关系。社交产品能做的,就是为用户提供潜在合适的人,并帮他们建立良好的交流渠道。
何谓合适的人呢?网上很多答案,年龄合适,颜值合适,声音合适,兴趣合适,学历合适,收入合适,性格合适,三观合适等等。这些答案都是对的,但是社交产品需慎用这些参数。本文以两种现象来分析合适用户的人。
两个现象——初婚年龄的不断上升,跨省婚姻的上升和同县市婚姻依旧是主流。
初婚年龄的不断上升,越来越多的年青人晚婚晚育,使得现在有大量单身的男女青年(珍爱网发布的《2019Q1单身人群调查报告》,中国单身人口为2.4亿)。
跨省婚姻比率上升和同县市婚姻依旧是主流。国家发展,教育提升,交通便利和人口流动等因素,使得越来越多的跨省婚姻出现,也越来越多的年轻人接受跨省婚姻,但基于现实,大部分的婚姻,还是同县,同市和同省的。能找到的数据是2013年的和2010年的(2010年的数据是图表形式,放在下段),根据卫计委在2013年中国流动人口动态监测的数据,外出人群结婚对象的选择以省内通婚为主,跨省通婚占到17%,且跨省通婚中45%都是邻省通婚。跨省婚姻比率上升和本省婚姻依旧是主流,这种现象还将持续很长一段时间,原因非常多,其中一个是很多独生子女为了更好照顾父母不远嫁。
图**来自:网易新闻,数据来源:梁海燕,蒋梅英《中国流动人口通婚圈研究》
按照图中数据,可以近似估算,跨省婚姻的比率以每年1%速度增长,估算现在的中国,应该是25%左右的跨省婚姻,同省婚姻占比75%,同县市的婚姻在60%以上(同省和同县市都是指户口所在地)。
大量的适合结婚的青年是单身状态,意味着有大量年青人有情感交友需求(2.4亿单身人口);同县市婚姻依旧是主流,意味着对于很多人,在各自的县市能找到合适的结婚对象。把这两个现象结合,对于大量适合结婚的单身男女青年,在各自的县市,有适合结婚的对象。同县市,这个区域可以适当放大,对于很多单身青年,只要两小时能到达,那就是合适的距离。这两小时指从自己家到达对象家的时间,交通既可以是步行,也可以是汽车。所以,以两小时能到达为标准,合适的对象应该是在同县市或附近县市。
大量年青的用户有情感交友需求,合适的对象就在他们同县市或附近县市,他们之间缺的是一条很好的交流渠道,当下主流的情感交友产品,不能很好的给他们提供交流渠道。
微信“附近的人”没办法为他们提供交流渠道,对于经济欠发达的县市,大量单身男女青年去外地工作,分散在全国各地,不在本县市和附近县市;对于经济发达的县市,大量外来人口,进入了本县市和附近县市。再者,黑产对“附近的人”这个功能严重伤害,导致这个功能丧失了原本功效。
Soul的“灵魂匹配”没办法为他们提供交流渠道,“灵魂匹配”的地区匹配侧重同城,用户在注册Soul的时候,地址一般是写的现居地而非户口所在地,没办法把用户同县市或附近县市的人匹配过来。微信用户的地址,也很多是现居地(现在居住的地区,一般是工作和求学的地区)。
我们该如何帮助“同县市或者附近县市”的用户建立交流渠道呢?
在社交产品上,用户连接的方式有两种:
用户对话环境有三种,私密环境(只有用户双方能看见,他人看不见),半开放环境(部分对话他人能看见)和全开放环境(所有对话他人都可以看见)。
这两种连接方式都不错,以第一种连接方式里的Soul为例,把“同县市或者附近县市”的用户连接起来,需要新增几个小功能,在用户资料模块,增加用户查看和编辑户口地址功能,在灵魂匹配的筛选设置里面,新增选择同县市,选择附近县市,选择同城,选择全国等功能。具体功能设计**有些复杂,需求分得更细小。
为了便于读者理解,本文把两小时能到达转换成了“同县市或附近县市”。真实情况不是这个样子的,有些大的地级市,辖下不同县之间的距离比较远,如果道路不发达,两个小时到不了同市不同的县,所以产品在设计功能的时候,地区匹配不能简单的设定为同县市或者附近县市,以真实的情况为准。
“同县市或附近县市”是个很好的匹配参数,优点很多,最大的优点就是顺应用户的结婚规律。缺点也有,对于部分用户,不希望在交友产品上遇见熟人,遇见熟人**让用户感觉到尴尬。合理利用这个参数,对现有的情感交友产品,**有很大的帮助。情感交友不止服务想近距离结婚的用户,还需服务其他用户,所以还需认真考虑其他用户的交友需求。
情感交友市场,是个很看上去很美的坑,坑了很多社交产品。很多时候,我们觉得这个功能,那个功能,一定可以帮用户找到恋人,但真实情况,效果不行,不是功能不好,只是这是些功能仅符合了小部分人的需求。恋情达成涉及的因素很多,大多是社交产品无法影响的,用户短期在社交产品上达成恋情的概率不高,更多的时候,社交产品给用户的是希望(能交到恋人)和陪伴(孤独时有人陪)。
情感交友产品,请一定要重视游戏功能,尤其是双人合作游戏。双人合作游戏在某种意义上说,就是聊天室,引导有共同话题的人进行对话。双人合作游戏,可以促使用户有效交流,提升交友成功率;又可以帮用户排解时间,在用户孤独的时候,有人陪,留住用户。
游戏**有,而且**的游戏又多又好,其他社交产品做游戏还有意义吗?
有的,**的游戏玩家,不知是否单身,但是情感交友产品的游戏,玩家大多单身,这就是优势,情感交友产品不需要很多游戏,侧重双人合作类的,只要十个就行了。
同好交友,用户结交与自己有相似兴趣的人。用户的需求是:遇到相似兴趣的人,与其进行交流,并建立友好关系。
同好交友有三种情况,对于同好兴趣,用户有时侧重兴趣的人,有时侧重兴趣的内容。
当用户侧重兴趣的人时,希望和人互动,产品需要给用户提供有共同兴趣的人,并给他们提供交流的渠道;当用户只侧重兴趣的内容时,希望更多的内容,产品需要给用户提供更多的内容,一个人产生的内容有限,为了给用户提供更多内容,就得给用户提供更多的人,所以产品需要把有共同兴趣爱好的人集中到一起,并给他们自由交流的渠道。
一般情况,用户兴趣广泛,侧重兴趣的内容,兴趣社交产品多是圈子化社交网络产品。
生人社交和熟人社交,差异在于产品是否获取用户的熟人关系链。在网上添加的生人好友,少数可以变成熟人,但更多的熟人,是我们生活中熟知的人,相处多年的人,我们知道他/她的名字,相貌,籍贯和喜好等,对于网络好友,我们知道的往往不多。
社交产品获取用户熟人关系链,有两种方式:一种是帮用户构建熟人关系链,另一种是引入用户熟人关系链;第二种是正确办法,**和微信都是引入用户熟人关系链。
生人社交产品,用户侧重交友和交流体验;熟人社交产品,用户侧重交流体验。引入用户熟人关系链,涉及的主要需求是交流,一般情况下,产品更好的交流体验可以引入用户熟人关系链,除此之外,产品增值服务也可以帮助引入熟人关系链(如红包补贴)。
在成年人熟人社交市场,微信是做得最好的,高效的交流体验,完善的增值服务,一流的产品性能。那么,成年人熟人社交市场,其他产品还有机**吗?
微信获取了我们所有的关系链,有些关系链是**带给我们社交压力的,而这些关系链用户又不能放弃,很多时候,我们**想逃避这些关系链。如同有的孩子离不开父母,但是**在**空间和微信朋友圈屏蔽父母,因为父母**带给他们压力。
其他社交产品有机**的,这个机**不是打败微信,而是把用户无压力的熟人关系链迁徙出来,帮用户构建一个轻松的熟人关系圈。
一个社交产品,一般是先陌生人社交,之后获取关系链,转熟人社交。生人社交重交友,尤其是情感交友,产品初期需要侧重情感交友功能,同时又不能放弃交流体验,必须坚守交流体验。熟人关系链的获取,方式采用迁徙用户熟人关系链,办法采用红包补贴,引入第三方企业来给用户发红包。
发红包有三个核心内容,发红包的目的,发红包的形式,发红包的规则。
社交平台发红包,红包的来源有三个:社交产品发给用户;用户发给用户;第三方发给用户(一般指企业发给用户)。
社交产品发红包的目有三个,引导新的用户下载使用本产品,引导用户开通支付功能并绑定银行卡,获取用户熟人关系链;发红包的形式一般是现金;发红包规则很多,因人而异。
第三方向用户发红包的目的有两个,销售商品和广告宣传 ;发红包的形式有三种,现金,打折卡(**),商品;发红包规则很多,因人而异。
本文设计一套发红包规则。,包的目的是获得新用户,获取用户熟人关系链,引导用户在本产品进行互动。
社交平台向用户发送现金卡,用户领取现金卡。现金卡有四种:01.元现金卡,0.2元现金卡,0.25元现金卡,0.5元现金卡。现金卡不可转送他人,不可直接提现,需要转换为现金才能提现。
平台提供一种游戏,“幸运碰撞”(随机抽奖游戏,多位用户共同参与,只有一位幸运者),用户可以向好友发起游戏“幸运碰撞”,每次参与,都需消耗一张现金卡,参与人员的现金卡面额累计等于1元才可以启动游戏,按照一定的规则,随机选出一名胜利者,胜利者获得全部现金,即1元,1元就可以提现了。
同等面额的现金卡可以一起游戏,不同面额的现金卡不可以一起游戏。也就是十位持有0.1元现金卡的用户一起“幸运碰撞”,最终只有一个幸运儿获得全部的1元。
同理,五位持有0.2元现金卡的用户可以启动“幸运碰撞”,四位持有0.25元现金卡的用户可以启动“幸运碰撞”,两位持有0.5元现金卡的用户可以启动“幸运碰撞”。
用户向好友发起“幸运碰撞”,可以用现金,好友参与游戏也得是现金,使用现金,只限制同等面额,但不限制人数,两个用户只发0.1元也可以,有一位胜者可以获得0.2元现金,现金玩法,需要限额,用户每天参与金额不能**过某个值(有**嫌疑,不确定是否违法,读者慎用)。用户之间还可以互发现金红包。
第三方企业向用户发送红包。第三方企业的目的为了广告宣传,发红包形式是商品卡,商品卡可以兑换真实的商品。商品卡分七个等级,分别是1级卡,2级卡,3级卡,4级卡,5级卡,6级卡,7级卡。
1级卡对应价值0.1元,2级卡对应价值1元,3级卡对应价值10元,4级卡对应价值100元,5级卡对应价值1000元,6级卡对应价值10000元,7级卡对应价值10万元,每十张同类商品卡,可以启动“幸运碰撞”,最后的赢家或得到一张升级卡,比如十位2级卡用户参与“幸运碰撞”,最后的赢家可以得到一张3级卡。
商品卡是可以兑换商品的,一般3级卡就可以兑换商品了,3级卡对应的商品价值基本在10元左右。用户最初获得的商品卡价值不一,有的用户获得1级卡,有的用户可能获得3级卡,但是所有的用户,获得的商品卡至少比商品价值低一级。比如3级商品,那么用户最多可获得2级该商品卡。
举例,有五家企业参与,分别是AA奶糖企业,商品是AA奶糖一盒,商品+物流=10元;BB服装企业,商品是BB运动衣一件,商品+物流=100元;CC手机企业,商品是CC手机一部,商品+物流=1000元,DD家私企业,商品是DD床垫一个,商品+物流=10000元,EE是汽车企业,商品是EE汽车一辆,商品+物流=100000元。
每个企业按照等价值原则,发送商品卡,AA奶糖准备了10万元的商品(含物流),也就是有1万份商品,那么AA企业可以发送100万张AA奶糖1级卡,兑换一盒AA奶糖,需要AA奶糖3级卡;同理BB服装企业准备了10万元的商品(含物流),也就是1千分商品,那么BB企业可以发送100万张BB运动衣1级卡,兑换一件BB运动衣需要一张BB运动衣4级卡。
这些商品卡,可以发给100万个用户,每人一张卡,也可以给50万用户发,每人两张卡,还可以发送给10万用户,每人一张2级卡,一般是每人一张1级卡,为了是让广告受众更广。
假设有用户收到1张AA奶糖1级卡,那么他可以向有同样商品卡的好友发起“幸运碰撞”,每次都是十张卡一起参与,最后只有一个人获得升级卡,十位持有AA奶糖卡1级卡的用户参与“幸运碰撞”,最后只有一位用户可以获得AA奶糖2级卡,而AA奶糖商品必须的3级卡才能兑换。
所以幸运用户还得寻找其他具有同样AA奶糖2级卡的用户,再来一次“幸运碰撞”,最终的幸运用户,**获得AA奶糖3级卡,这个时候,用户可以兑换商品了,商品**物流发送给用户。
每一张卡**,包含三种信息:卡**等级信息,商品兑换规则,商品信息。每一张卡就是一张广告,而且不止一次广告。
这是七次最基本的广告,还可以有更多办法继续增加广告次数。一张卡**,成本0.1元,多次广告,且不止一个受众,真的不贵了。红包不以现金,是以商品作为广告,企业容易接受些。
社交平台发送红包,目的为了获取一定量的关系链,发送的形式是现金。社交平台按照一定算法,向用户发送一定量的红包,现金红包,红包面额统一50元。用户需将这个红包发送到一个50人的群里,每个人都可以领取红包,用户本人获得25.5元,其他用户都是0.5元。
广告是有效的,成本又不高,很多企业承受的起。企业获得了广告效应,用户获得了意外之财,社交平台获得了用户,皆大欢喜。产品需要给用户生人好友设定一个上限,防止用户大量添加生人好友,第三规则是容易引发用户大量添加生人好友的。
对于第四规则,用户**添加自己的熟人好友吗?
大部分用户**的,经过前三次红包,很多用户已经添加了部分好友了,50个人的群不大,用户再加点熟人就可以了。25.5元,是一个很小的金额,但也值得很多用户去动手添加好友和建群。红包发到生人群,价值只有25.5元,发到熟人群,价值就是50了,好东西,和关系亲密的人分享,人之常情。
2010年的我,从未想过有一天不再登录**,**之于2010年的网民,如同微信之于今天的我们。现在很多人不再登录**了,**做错什么了吗?
没有,只是微信更出色而已。微信很出色,值得各种**美,但是庞大关系链带来的社交压力,是一直存在的,没有其他产品替代,我们才没有离开,当有其他产品替代时,用户**离开的。准确的说,不是离开,是把部分关系链迁徙出来,微信依旧**是一个高频的社交软件。
熟人社交,重交流体验。其他产品要在交流体验**越微信很难,但是可以做到接近微信。之后只要把用户一定量的关系链迁徙出来,用户**慢慢活跃起来的。
跨省通婚概率一直在增长,学历越高,跨省概率越高,但我相信同县市婚姻还是主流。三观和用户生活地,年龄,受教育程度关联很大,不同学历的人,确实很难对话。
以前大学生少,只有在发达的经济区才容易见到,一堆大学毕业生去往经济发达地区,在那里生活,然后恋爱结婚。现在大学生很多很多,在自己县市很容易遇见的。
2001年,普通高等学校毕业人数103.63万,假设毕业生22岁,那么他们就是1979年生的,1979年全国人口出生了1700万左右,也就是2001年的大学毕业生,在同龄人中占比5.8%,男女青年在本省遇见一个同学历的人的确很难。
到了2018年,全国高校毕业生是820万,往前推22年,就是1996年,1996年出生人口2057万,也就是2018年的大学毕业生,在同龄人中占比40%,这很容易在同县市遇到同学历的人。在同一个地方长大,又差不多年龄,再学历相仿的话,三观合得来的概率很大,恋爱的概率也很大。
本文的红包玩法只是一个引路的思路,读者可以发散思维,想出更多合适的红包玩法。
本文由 @阿空 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
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