社交败局:为何不见新时代的船


时间: 2021-08-03 09:03:59 人气: 2 评论: 0

关于新时代社交这方面大多仍处于摸爬滚打阶段,文章仅提出代表个人的几个观点,敬请期待。

一、社交当局

凭借微信、**两个国民应用,**成为“20亿级”的**级流量入口。在此之前,小米、阿里、移动都曾挑战过其熟人关系链的社交地位,均以失败告终。直至2019年初多闪、聊天宝、马桶mt高调入场,这场社交大战又掀起波澜,而大多是**未涉及的陌生人/半熟人领域。

BAT时代已经持续许多,TMD新入局者无疑怎么甘心屈于“前辈”之下呢,特别是微信增长难续,公众号内容被资讯平台头条抢去,头条短视频内容又限制于微信无法分发,投入大量资源的微视不见成效,头条**相争在所难免。而且社交这块“香饽饽”一旦掌握于自己手中,电商、游戏、内容等变现能力极强的领域似乎变得唾手可及。

但距离微信诞生将近10年了,社交这一领域诞生的新秀仍旧不出五指之数,这又不禁让人唏嘘。

二、Z世代:有很多个我

人都有多面性,这点在Z世代(泛指95~10后)身上更为显著,用微信、qq、交友软件联系陌生人、熟人,同时不同软件上展示的不一样的自己。往大点看,年轻人通讯需求被满足了,但社交需求呢?根据soul发布的《Z世代社交报告》指出:**90%Z世代用户希望通过社交App扩大自己交友圈。

当然这份数据有失偏驳,因为数据来源是soul的用户(小声嘀咕:我都用你家产品了你还问我希不希望??)但又反过来想,Z世代热衷于尝试社交APP不也恰好证明这一点吗?他们拥有充裕的时间去社交而暂时不用考虑生活压力。更甚一点是,我们的对象或许来自于网上不足为奇,但是我们的兄弟、闺蜜却大多来自于现实同学、同事,这是不是互联网社交的盲点呢?

Z世代如此重要,无疑是通向未来的一张鲜明船票,但这也恰恰成为了微信、**的软肋之一:不够年轻化。我具体定义为,没有足够多年轻人喜欢的元素及功能。因为两大应用发展多年,且受制庞大的用户群,这里我找了两张对比特别鲜明的图**,大家可以感受一下:

更具体说明就是:只要是一个产品有足够多的成年人,年轻人就**想办法离开寻找新的栖息之地,诚如“青春版陌陌”的soul一般。所以无论是社交帝国**,还是各路英雄好汉,面对生气勃勃、“多面共存”年轻人的社交局,都有理由参上一脚去**未来的无限可能。

三、败局:思想之旧

诚然,在蛮荒时代(即移动互联网刚起步阶段),万物待兴,因为选择太少,用户对产品的需求是“饥渴”的。微信、陌陌凭借人们的原始冲动获得巨大流量,是恰好依靠互联网产物较少,人类冲动难以满足、女性用户猎奇的心理想一探究竟等因素。

而到了现在这个时代,z世代用户因为从小生活在互联网世界中,对外界信息掌握更多,拥有过多的选择权,用户粘性不高。这时仍采用旧时代的打法,通过性的撩拨只**引起女性用户的被骚扰,一旦女性用户流失,社交产品的男女比失衡将导致产品失败。不然,为什么微信、陌陌一直在摆脱**的负面形象,除了强监管外,他们也知道这**导致不利局面。

诚如龙叔所言,每天有一亿人教我做产品。大概意思就是,人人都可谈社交,但人人都不懂社交。大多数人总是拿前时代的结论、拿历史的样本去分析当前局势,那无疑上是属于“战略上的懒惰”,或者说“新时代没有能载你的船”。

而一直失败的产品似乎一直在证明思想上的错误一般,导致大多数人都不能在社交产品这领域上具有权威性,就像无头苍蝇一般缺乏正确的指导思想。

这就导致一个恶性循环就是,大厂找了一群或许并不专注于社交上的人才,想了一个十分美好的愿景,却不清楚到达“理想乡”的路径该怎么走。然后生产流水线般打造的app似乎功能、外貌差不多,但又缺乏灵魂、缺少工匠的打磨,放在市场上一跑自然比不如别人用心养育的“好孩子”,同样道理最基本的“试错”的目的也不**达到。

四、败局:代价之高

我们日常生活中的传统社交通常是在产生效益的同时进行社交的,比如我们在上课、工作的过程中必要的沟通认识。但在线上社交却只能挤出时间扩大我们的交际圈,下面解释下为什么无效益的线上社交如此耗时、耗力,如图是用户线上社交的基本路径:

A——F:筛选互动阶段

用户使用产品,第一时间是“筛选”自己喜欢的内容或对象,通过查看动态或聊天互动的方式,包括但不限于:年龄、地域、性别、身高、体重、职业、学历、外貌、声音、兴趣、性格等因素。

这是社交效率严重低下的阶段,即使双方条件符合预期,在聊天互动过程中也可能因为尬聊、无趣、不够幽默、没有默契等因素重返筛选阶段。所以也有部分软件提供话题、问答等功能辅助扩展话题,但收益不大,仍处于待优化完善阶段。

即使我们很幸运地走到线下互动阶段,也有可能因为对方的真实性、线下表现而让关系大打折扣。

而到达f初步达到目的阶段,短则七天,长则数年,更或许是用户筛选了上万次产生的结果,期间稍有不慎,关系破裂重返筛选阶段。也难怪有人感叹,社交如此高成本,也只有年轻的学生们耗费得起了。

G:平台与IM的竞争力阶段

该阶段的主要是目的是满足/创造IM无法提供的用户需求,以保证用户不**“加个微信吧”就流失。

用户目的广义上可以定义为:情感寄托、满足欲望;又或称共情社交、功利社交。具体表现为:交友、处对象、性需求、表达自己等。

所以,社交产品的一个矛盾点在于:无论是否满足用户用户需求,用户都有可能流失。

解决方案有:

  1. 在不使用户反感的情况下延长用户生命周期;
  2. 在用户使用期间提高用户消费能力;
  3. 平台拥有足够的竞争力/吸引力促使用户继续使用产品;
  4. 构建新的用户评价体系。

具体表现为:用户在平台消费的沉末成本、货币、动态等;用户聊天框的“养火花”字样、成就勋章等;更多的是需要产品长期挖掘并为此努力,也可尝试颠覆这一生命周期。

J:用户回流阶段

社交需要一直有间歇性的,如果用户认可你的产品,当用户又有社交的需求时,**继续重新使用该产品而不是尝试别的产品,例如不少用户卸载了soul过一段时间又重新装回了soul,基于Ta们又希望认识新朋友了,或分手了:)。

 

本文由 @火枝 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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