设计一个VR影院


时间: 2021-08-03 09:21:35 人气: 5 评论: 0

一个VR影院真正的价值其实是在于社交,这也就说明,设计一个VR影院不只是依靠技术这么简单,还需要考虑用户需求、影院环境、产品形态……

VR到底是什么?

在2019年的开春,VR好像就是一个过去式一样,已经从各大科技媒体的新闻里消失了。在经过了几年时间的起伏后,大众概念里的VR好像还处在带上头盔后打打僵尸、坐坐过山车、看看小电影的体验。PSVR自不用说,即使现在翻开Viveprot和oculus的内容首页,几乎就是被满屏的游戏充实着。

游戏能代表VR吗?又或者说,VR就是游戏吗?

当然不!VR能做的事情非常多,但过去几年从大平台到开发者,都没有很好的把VR怎么真正的融入到生活传达给普通消费者,这就反向导致了今天,很多C端的开发者离场的原因。用户也对VR的概念越来越不感兴趣,不是所有人都愿意花好几千块钱买一个体验并不成熟的游戏机放在家里贬值的。

我是一个VR从业者,之前也写过很多关于VR的应用方案,那今天我就用实例来说明如何打造一个VR影院,同时也将阐述这个VR影院的用户价值在哪里。

为什么需要一个VR影院?

那为什么我们要带一个又大又笨的头盔看电影呢?我们不是可以去电影院看电影吗?在或者我们可以在电视、显示器、手机屏幕上看啊。一个VR影院的价值到底在哪里呢?其实特别简单,就两个字——社交。

那就先从为什么看电影说起:

大家为什么去电影院,其实无外乎两个需求,就是看电影和社交,这一点不需要什么数据分析我们就可以发现电影院里只有两种人,结伴去的和独自去的。结伴去的都是带着社交需求的,去约**的、和朋友一起、带着家人去的,他们渴望和自己认识的人一起分享看电影这个过程,电影院对他们来说就是一个社交场所。

独自去的那就是只为看电影了,但我们观察一下就知道,是不是电影院里大多数的人都是第一种人呢,独自去的人其实总是所占比例不高。

再进一步想想,如果我自己一个人去看电影,可能确实喜欢这部电影,但为什么一个人呢?完全是因为可能有各种因素导致我只能自己去,没有认识朋友可以一起结伴看?自己的女朋友不喜欢看?在或者时间安排导致只能自己看?这就说明,第二种人至少大多数也带着社交需求的,只是现实并不能满足他这部分需求。

所以从中想得出一个结论:

第一、电影院本质上就是一个社交场所;

第二、现在电影院在社交层面上并不能提供更好的社交服务。

为什么选择VR电影院呢?

话题再转移到VR上来,那我们为什么要选择开发一个VR影院呢?这个就要结合电影的特点和VR的特点来解释:

1. 电影院和社交都是强需求

我们现在无论是出门逛商场,还是在家看线上的视频平台,电影院或是影视剧栏目都是不可或缺的。这已经成为人们生活里的一部分。

当我们考虑VR的应用场景的时候,电影院就变成了一个非常自然的选择,这符合大多数人对VR的需求和期望。社交方面就更无需多说,长久以来,社交都是人们生活的一部分。

简单来说,VR影院很容易成为一个强需求的存在。

2. VR初级阶段决定

VR现在还处在一个非常初级的阶段,无论是硬件技术还是软件服务都还在一个萌芽期,这个阶段有个特点就是大多数的非游戏类的应用场景都需要建设在一个用户较为熟悉的环境中;因为用户也在慢慢接受VR概念的是过程中,如果场所的建设和设计太过于跳脱生活,用户理解和接受的程度也就**相对较低。那我们开发一个VR影院就较适应当前VR发展的阶段。

3. 影院将**有非常清晰的变现途径

无论是线下的电影院和线上的影视频道,无论你是收取票房还是点击率,再或者进行广告分成,现在都有非常清晰成熟的变现渠道。那这就更有利于VR影院对于自己盈利预期的一个判断,也在项目初期在投融资和快速发展上有了很好的参考依据。

用户是谁?

无论是什么产品,在开发阶段都**有一些自己的目标种子用户,那VR影院的种子用户到底是谁呢?

首先我们通过阿里巴巴旗下的灯塔发布的《2018中国电影市场用户观影报告》可以发现,电影院里的用户大多都是20~35岁的年轻人,其次通过2017年的《中国VR用户行为调查》得知VR重度用户的几个特点:

  • 年龄:25~34岁之间的青年用户占到了60%以上
  • 性别:71%的用户为男性
  • 属性:科技控和宅控**过五成
  • 使用时长:平均每天的使用时长为34分钟左右
  • 偏好:巨幕电影最受VR重度用户欢迎,而其中欧美科幻、动作、战争又是最受欢迎的类型

通过以上数据我们可以了解到我们第一批用户的基本属性就是科技宅男,从而也可以分析出我们的设计策略:

第一、无论是去电影院或是在家里的VR用户,基本上年龄层面区别不大的,都是年轻人,这部分用户和使用社交媒体的主力用户也是基本重合的,那以社交为核心去开发产品的方向就不**有太大问题。

第二、在VR重度用户的性别构成上来说还是以男性为主,但VR影院的设计是以社交为核心,如果缺少女性的参与,产品的吸引力也将大大降低。那在产品的设计上就要保证对女性也要有足够的吸引力。

第三、由于现有的VR技术还远没达到一个给用长时间使用的条件,用户的使用时间必然**有所限制。那在产品层面就要解决好在这样一个时间限定内,用户可以获得良好体验的一个方式。

第四、我们可以知道用户在VR影视方面还是偏向于视听效果更佳的作品,那VR影院的设计上在这方面就要给予一个良好的解决方案。比如如何让屏幕更为巨大,或是加入杜比全景声效果等等

产品形态

好了,前面做了很多背景和市场分析,那现在就要开始说最重要的一部分了,这个VR影院到底应该是什么样的呢?

用户流程

在开始建构影院之前,我们要先了解用户将**如何完成一个观影流程,同时在这个过程中有什么心理诉求,知道了这些,就对我们建设这个影院有了一个大致的概念了。比如小A是个单身宅男,我们就以他的一个观影过程来描述我们的观影流程:

首先小A今天晚上没什么事情,希望来VR影院看一部电影,当然最好能认识些新朋友。

在影院的Box office这里聚集着正在选择影**的人群,影院每天**上映不同类型的影**,预告板下面聚集着喜欢同类型影**的人,小A可以从预告板上看到今天上映影**的预告**以及相关信息,也可以结识一些一起来看**的朋友,小A喜欢看恐怖**,小A在这里发现了一个穿红裙子的也喜欢看恐怖**的女孩,经过一番聊天后,他们可以相约到大影厅观看;当然小A也可以打开一个私人影厅和这个朋友一起进行私密观看。

如果在大影厅,在观影的过程中他们可以互相聊天或表达自己对电影的看法,但是由于声音传播距离有限制,他们互相聊天的过程不**对影厅里别人产生影响。小A还可以看到其他人情绪状态和文字评论内容,就好像真的在一个电影院里。

在完成观影后,小A**经过电影沙龙,这个装修精美的空间就像一个咖啡馆,通过分享自己观影的感受,可以加深对这部电影同样有兴趣的人之间的联系,同样,小A还可以和聊得来的朋友互加好友,离开VR影院后还可以通过手机端聊天、约电影。

通过这些流程,小A在这次观影的流程中可以享受到现实影院中无法获得的社交和观影体验。让小A无聊乏味的单身生活有了一些乐趣。

那根据以上一个大致的流程,我们大概知道这个影院应该怎么设计了!

捏人系统

对于VR来说,捏人系统可能是在相当长一段时间都没办法绕过去的,它几乎就是VR社交的灵魂,就好像无论你要用FB还是微信,你都需要一个头像来代表你一样。VR里的捏人系统就和头像的作用一样,而且更多。

我们先来看看现在主流的捏人系统有哪几类:

1. 写实类

这类系统一般用于大型网络游戏中,为了更好地让角色融入游戏环境,大多采用相当复杂的人物模型。提供的设定也相当复杂,甚至精细到鼻梁的高度也能调整。

当然这类明显不能适应现在VR的环境,首先开发成本就可能无法承受,就算是开发出来了,以大多亚洲用户的审美需求,大概不希望一个和自己一摸一样的人展现在大家面前。就像现在流行的美颜相机的心理诉求,大家都希望展现出自己美好的一面。

2. 简约写实类

下面这是Vtime捏人系统制作出来的人物,他可以将人物的基本特征展现出来,但低多边形的表现形式更适合当前VR硬件现状。这个类别的问题和第一种一样,用户希望能看到更好的自己,真实并不是需求。

3. 自由风格

以下是VRCHAT 和Altspace的人物,是不是觉得一眼过去乱七八糟,这一看就是给欧美人准备的产品,凸显个性是他们最大的诉求。

4. 卡通类

下面的是xbox和zepeto的人偶设计,这类就是比较适合VR影院开发的一种方案,这样的风格在保证产品统一调性的前提下是男女通吃的,也更符合亚洲人的审美。这种方案建模数量和素材量上并不是很大,开发难度和周期都可以有一个保障。日后也有更新空间。

交互系统

因为VR影院主打的是社交体验,所以交互系统就是重中之重,这里分为四个重点:光标、语音、文字、表情/情绪。

  • 光标:在手势和眼控等交互技术还未成熟的阶段,多轴遥控器+光标的交互方式将很长一段时间成为VR交互的主流方式。
  • 语音:为了让用户能在影院内达到一个自然交流,语音将是全程可用的功能,默认无需任何按钮即可自然发声,当然用户可以禁音。在声音传播的指向性和范围上也**有一个设定,距离越近你听的越清楚,如果背对着用户说话,也可能听不清所说内容,这样就更符合真实场景所产生的一个交互反馈
  • 文字:文字的交流主要作用是在公共信息的处理上,比如在大影厅观影的过程中用户可以通过文字来表达对影**的一个观点或态度,或者是在观影后在留言墙上对影**进行评论。再输入上提供虚拟键**输入和语音输入两种输入方式,由于虚拟键**输入在效率上**大打折扣,所以产品尽量保证能提供优良的语音输入方案。
  • 表情/情绪:由于当前的市售的硬件环境还没有普及面部识别功能,所以现阶段可以提供一些基础的表情和情绪快捷键,比如兴奋、沮丧、生气、庆祝、喝倒彩等等,让用户在沟通过程中更好的表达情绪,也让社交的过程更有趣。

以上是现阶段对VR影院交互方式的一个考虑。

影院

影院大厅

影院大厅是一个面积很大的公共区域,这里的是用户进行初次交流匹配的一个场所,通过与其他有共同兴趣的用户进行聊天、购票、然后一起进入影院。

这里要强调一下,一个社交应用的成功与否,和女性用户关系非常之大。影院大厅是VR影院的门脸儿,场景设计上一定要照顾到女性心理,要保证设计上具有时尚和高端的元素。这方面可以参考一些线下高端商场或者夜店的设计。影院大厅包括了一些功能区域,包括售票处、新**预告、

Box office

在影院大厅里有售票处,这里**展示出当天播放的影**信息,用户可通过屏幕看到影**的预告**以及影**的其他相关信息(**名、简介、时长、上映年代、主创和演职员信息等等)还可以直接通过和屏幕交互可以查看播放时间信息,房间人数、房间类型最后确定是否购票观看,如果是私人影厅可以设定房间密码,这个密码可以给你的朋友一起进入你的房间来观看。

新**预告

这里有一个区域放置未来即将播放的影**的预告**/海报/宣传品等,让用户可以为以后的观影有一个计划和安排。

影厅

影厅的作用是让用户在这里通过经历一个共同的体验,来加深彼此的认识和感情的地方,用户是否能够有对彼此产生好感在这里可以得到验证。

影厅分为大影厅、小影厅和私人影厅。大影厅可以供最多几十人同时使用,配合上巨幕,让用户感受imax一般的观影体验,小影厅适合4~6个人的熟人观影气氛,私人影厅则适合1对1的私密约**。在大影厅里任何用户都可以发表自己对影**及时的观点态度,这时用户头顶**产生一个气泡,别的用户可以通过和这个气泡进行交互查看气泡内容。

用户还可以及时表达自己的情绪动作,以制造一个生动的整个观影气氛,在影厅3D空间的开发上,需要避免很多移动VR采用的lowpolygon的设计风格,粗糙和不写实的空间设计将大大影响用户用户的沉浸体验,我之前用过一些影院的设计,椅子就是几个大方块,然后整个房间也无任何明暗层次,屏幕就是一块白板放在墙上,那种感觉真的一分钟也不想多呆。

这方面做的好可以参考oculus video和skybox的影院设计,从沙发的材质到整个影厅的光源分布,甚至比真的影厅还漂亮。

沙龙

用户经过了一部影**后,虽然同在一个影厅,但彼此还未达到深入了解的程度,沙龙的作用是可以让彼此有好感的用户进行深度交流的一个场所,正好可以就刚才观看的影**产生共同的话题,让彼此增进了解。

在这里也可以让交友的宽度有所增加,可以和其他观看这部电影愿意在这里交流的朋友一起讨论。当然,沙龙里不只是一个聊天室,在墙上还可以给刚才看的影**打分评论,也可以看到其他用户的用虚拟形象对这部影**的一个评价。可以说这里给线下交流提供了一个预备的场地

手机端

用户毕竟不可能长时间的使用VR设备,所以在离开VR影院后,我们提供一个手机端应用让用户可以查看VR影院的各种信息资讯,了解最新的影讯。

还可以和自己在观影中认识的小伙伴进行沟通,或者用这个应用安排以后的观影计划。用户也可以修改个人资料或者修改自己的人偶形象。

运营

以上是产品核心板块的介绍,VR作为一个和手机完全不同的体验,在运营中应该注意哪些事项呢?主要有两大块需要注意:女性用户和激励机制。

社交产品有个说法是一个优质的女性用户,可以吸引7个男性用户,由于VR产品用户群天然以男性用户为主,在运营产品的过程中就要想方设法去吸纳更多的女性用户,这包括前面所说的在产品设计阶段尽量照顾女性用户的需求,让她们觉得有趣,愿意在这里停留。

在运营层面,提供更多的适于女性观看的内容,以及给予女性用户更多优惠或特权。比如安排女性免费场次(类似于夜店的女性免费夜)等等。这样才能保证VR影院的生态健康。

关于激励机制主要作用就是提高应用的活跃度,对VR影院来说就是增加回头客,很多VR产品用户用一次两次就没有使用的动力了,那如何才能让用户保持一个新鲜度呢?

这个就涉及到产品的各个层面了,首先影**内容上一定要保证更新的力度,让大多数用户有持续打开的动力。其次比如在线时长、观看电影数量、聊天时长、评论的点**数都可以给予奖励,这个奖励又可以回馈到用户的权限上,提高人偶的服装种类、发型种类,或者解锁某个私人影院场景,甚至可以换购实物衍生品等等。有了良性的成长空间,用户价值就不**过于单一导致活跃度下降。

产品规划以及变现通路

以上都是产品开发和运营的细节,作为一个我们认为的潜力巨大的产品,做好前期规划以及阶段性目标也是非常重要的。

  1. 在VR影院的第一个阶段目标其实并不复杂,但非常重要,就是要打造一个能够具有良好交互的VR影院,听起来很简单,但现阶段在无论是在交互手段和用户心理上,VR技术都还在快速进步中,还没有形成一套可以标准可以去执行。那就需要产品具有敏锐的洞察力和行动力,在快速变化的技术进步中找到真正属于用户社交的规律,以适应用户的快速变化。比如最近HTC就把眼动和表情识别技术已经落实到了他们的产品中,这将大大增强用户交互的真实感,每一个技术的进步对用户的交互都**产生深远的影响。
  2. 在第一阶段稳步推进的过程中,VR影院的第二阶段的主要目标就**产生变化,在满足了用户基本社交需求后,VR影院就要开始扩展场所和功能,用户不但能在这里享受观影的乐趣,还可以有一些游戏区域、衍生品贩卖区甚至首映发布**等等,在这个阶段,很多线下院线的功能都可以被VR影院替代,由于线上产品的头部效应特点,发展到这个阶段后产品面临的竞争要远远小于线下院线的竞争。
  3. 在产品的后期,具有非常强的市场地位后,品牌效应得到释放,就可以在不同领域内进行扩展,以打造一个完整的产品线。比如VR剧院、VR直播、VR演唱**等等,凡是需要用户进入一个特定场所进行体验的环境都可以通过VR的手段满足用户。

那VR影院的变现通路其实说到这里也就非常清晰了,和传统影院一样,VR影院也可以有票房收入、贴**广告等等,同时运营线上产品还有更多想象空间,比如可以参考影视网站的**费用、在捏人系统里售卖服装形象的费用、提供影视衍生品的售卖、还有一大块是观影的大数据也是重要的收入来源。

总结

说了这么多,虽然这只是一个VR影院的产品构思,但随着VR技术的快速进步,这样形态的一个产品早晚**出现,成为我们生活中的一部分,毋庸置疑。

国内现在的VR环境由于前几年的过热导致现在又有一些过冷的表现,几乎大多数公司已经不太关注这块的发展,但观察国外的情况相对更为健康一些,三大平台几乎每周都**有新的游戏应用上市。

一些主要的VR社交应用也前前后后拿到了融资,比如altspace、Vtime、bigscreen都在稳步更新中,那当VR硬件层面达到一个临界点时,这些产品就可能**产生巨大爆发力,如同当年的Twitter、微信一样。

我谨以此文来激活一下大家对VR的想象力,VR不只是游戏,在各个方面都有发力的空间,但只有参与的人多了,这个行业才能更快更好的成长!

 

本文由 @ 不二飛 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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