时间: 2021-08-03 09:28:48 人气: 35 评论: 0
在生活中每个人肯定都有过这样的体**,在我们看一个不是非常吸引人的视频时,总喜欢跳着看。知识付费中,用户总喜欢多倍速播放一个视频,相信考过各种证件的人对此都深有所感,我不在乎这个视频播放器界面如何,但是绝对不能够容忍它没有1.5倍速。
更快这种需求随着生活节奏的加快逐渐融入了我们生活的方方面面,那么更快究竟改变了什么呢?
让我们从以下体验来考虑:
以上五个例子都涉及到了信息密度的概念,这个概念有很多人提出过了,且每个人的解释方法都有所不同,本文所提到的信息密度从两个方面来解析。
通过上述的例子我们大概能够猜到信息密度指什么了,不过这里为了更好的说明问题,我们将信息密度拆分成两个角度来定义:一个角度针对接受者,一个角度针对提供者。
针对信息接收者为信息密度,而针对信息提供者则是信息杠杆,针对同一信息而言,两者没有必然联系,信息密度高的信息杠杆可能高也可能低,反之亦然。
从信息接受者的角度来讲:信息密度高就是信息的质和量很高,让接受者稍微放松都可能错过东西,如果针对视频,就是那些一放松就可能错过关键细节的视频。再举一个例子的话,信息密度高就好像数学课,如果一个步骤没有听到,大概接下来就听不懂了。
从信息提供者的角度来讲:提供者的信息杠杆高可以简单理解为,所有接受者接受该信息时间的总和/提供者制作该信息时间的比值大。
举例说明:日常谈话的信息杠杆基本是1,讲话的人没有提前准备,然后他说完一句话的时间也是自己听众听完这句话的时间。文章的信息杠杆大于1,比如这篇文章你只用5分钟不到就看完了,我用5分钟肯定写不完,但写只有我一个人,读者却有几千人。
现在网上经常**把一些国产电视剧的特效和国外甚至国内几十年前的电视剧比较,然后说一句5毛特效。5毛特效其实就是提供者信息杠杆高的缘故,他们为了能够压缩成本,降低了制作该信息的时间,这样在观众看来就是特效非常假。
这点在写作中也很常见,花费时间写一个不错的剧本信息杠杆太低,远不如抄袭他人套路来的快,而且对高级点的抄袭者而言,原作者拿抄袭者也没啥办法,毕竟抄袭者对于度的拿捏非常到位。他们往往能够做到降低构思成本的情况下还不违法。当然这种通过不正当手段来谋取利益的方式是不可取的,其成本低的特点是很多人冒着身败名裂的风险去铤而走险的原因。
大多数情况下,从创作者角度来讲,信息杠杆必须较高才有意义,否则创作就是没有价值的。比如我写这篇文章花费了10个小时,那么用户累计阅读时间最好能够是该时间的数倍,这样我的创作才有价值,否则有这个时间还不如手把手教其他人。
这点在人人都是产品经理还是很容易实现的,一个人如果阅读3分钟,20个人阅读就花费1个小时,一篇文章怎么都有2000人阅读,这样用户阅读时长就达到了惊人的100小时,有的文章可能阅读有几万,那么用户阅读时长则是1000小时。信息杠杆可以达到10-100,这已经是一个不错的结果了,相当于你同时在手把手教几十个人。
写到这里相信我已经为大家解决了一个生活中的疑惑,即为何很多时候前辈不愿意给新人教东西,却愿意在网上无私分享。虽然看起来两种方法都没有赚钱,但手把手教的信息杠杆太低了,有这个时间写个文章都能有10-100倍的效果。他们不一定能够想这么多,但是生活经验告诉他们这么做好像很亏,所以大多数时候前辈们都喜欢等一波新人然后统一培训,这样信息杠杆就得到了显著的提升。
通过这里还可以计算拍电影的收益,比如电影制作方总有有300人,观众有300w人次,观众每小时付费30元,电影共两个小时。如果该电影拍摄了半年,制作方每人一天工作10小时。
那么电影制作方的时间花费为180*10*300=54w小时,观众的时间花费为2*300w=600w小时,制作方的信息杠杆是600/54=11.1。制作人员的平均时薪可以达到接受者每小时付费数*信息杠杆=30*11.1=333元/小时,月薪可以达到30*10*333=10w/月。
当然对于以上问题也可以用更简单的方法来计算,即电影总收益=300w*2*30=18000w。剧组总花费=300*月薪*6,不考虑其它花费的情况下电影总收益等于剧组总花费,也可以得到月薪等于10w。
电影问题的例子说明了在接受者每小时付费数一样的情况下,信息提供者总是希望提升信息杠杆以增加收益。提升信息杠杆的途径是增加信息接受者时长或者降低信息提供者时长,而这两者往往是矛盾的,一旦提供者时长下降,那么信息质量就下降,进而接受者数量随之下降。因此需要找到一个平衡点,以求取最大的收益。
传播一种信息,存在一个现象是提供者花费的精力越大则接受者花费的精力越小。比如:欣赏风景,如果只是提供文字描述,提供者可以花很小的时间写一段文字,但是对于读者而言极难体**美景。
提供者可以花费更多的时间去当地拍照,然后选择好的角度和排列方式,做成套图告诉读者那里是什么样子,这样接受者体**起来就**轻松一些。
更进一步讲,信息提供者可以去当地拍纪录**,将该景色直接做成一部影**,穿插着故事背景来呈现给接受者,这样效果是最好的,但是信息提供者要花费的时间将**多得多。
所以,某种程度上讲,提供者花费时间让接受者可以享受高信息密度信息的做法是一种将成本从接受者身上向提供者身上转移的策略。
用户总是懒惰的,在产品数量很少的时候,产品可以随心所欲的设计,毕竟独此一家,即使产品很不好,但用户没有选择也只好坚持使用。
随着产品的增多,形势逆转了过来,用户的选择多了起来,这个时候就必须转变策略,要让产品制作者花费更多的精力但绝不能让用户吃亏。
最早,笑话以及段子这种低信息密度的信息就可以让用户开心玩一天,后来则是趣图,再后来就是短视频。短视频的崛起非常迅猛,它作为信息密度最高的产品无人可挡。
那么**上和短视频信息密度相近的视频为何败下阵来呢?
碎**化利用时间是一个原因,此外短视频的信息密度比正常视频还是要高一些的,毕竟视频时间长,用户不可能时刻保持100%的注意力,而短视频时间比较段,就几个场面,用户的专注度更高。这样对用户而言,其实短视频的信息密度更高,自然更受欢迎,虽然这个更高一定程度上是用户自己的功劳。
那么下一步呢,按照这个思路,下一步必然是信息密度更高,用户体验更加丰富的VR/AR了。
那么再下一步呢?虽然VR/AR已经能够让我们拥有了视觉和听觉,甚至能够拥有触觉。但是拥有味觉和嗅觉对于VR/AR还是比较难的。下一步应该是拥有五感的产品,达到人类可以接受信息的极限,做梦勉强可以达到这一点,如果能够让梦境可控,将**全面碾压VR/AR。
那么再再下一步呢?我们也许可以突破固有极限,让大脑更加活跃,接受**过人脑极限的信息和感情。这种做法即很多科幻**中的人机结合,改造成半人半机器的存在。
最后三个猜测纯属个人思考,但猜测的方向符合目前的发展规律。从我们现在已有的信息来看,信息密度就是线上娱乐方式发展的幕后推手。
不管是游戏,电影,小说,都在努力呈现更高的信息密度,让用户拥有更加多元的享受。其中游戏和电影的做法是大幅度提升细节表现并向VR/AR方向发展,而小说则是加入听书,单句点评等一系列功能,让小说摆脱纯文字,拥有听觉体验或者互动性。
马璐,人人都是产品经理专栏作家。关注产品设计以及用户体验,力求在技术一定的情况下将产品做到极致,充分发挥技术的潜能。
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