时间: 2021-08-03 09:34:58 人气: 32 评论: 0
重新审视“游戏”,以及大众对待游戏的两种「极端态度」,或许**给我们重新挖掘网络游戏的价值和意义提供契机。
亚运**电竞中国队两金一银刚刚凯旋而归,关于游戏的“负面”新闻最近又成为了媒体大热的话题。不仅在中国国内,国外的近期研究也发现西方一些电子游戏大国的新闻媒体和相关部门对游戏和玩家的态度与报道也出现了重大的转变。
事实上,游戏对人类社**的影响和形塑作用十分复杂,既不像支持者说的那样「百好无害」,也不是反对者眼中的「洪水猛兽」。
重新审视“游戏”,以及大众对待游戏的两种「极端态度」,或许**给我们重新挖掘网络游戏的价值和意义提供契机。
网络游戏本质上是一种数字媒介,是数字传播技术的一种。有研究者指出,传播技术和自行车一样,其本身是没有好坏之分的,使其具备正面或者负面效应的关键,是我们自己。
过去,对待传播新技术,两大传播学者曾经有过截然不同的论断。麦克卢汉对数字技术葆有乐观态度,曾给出“地球村”的著名论断,认为互联网能够进一步促进人类社**的联结。
而吉普森则对互联网持消极态度。研究者指出,技术是一把双刃剑,其发挥好坏功用的最关键的因素取决于人,因为:“同一个技术,可以用来创造地球村,也可用来贬损居住其中的人类。”
网络游戏和其他传播技术一样,**引发一定的负面效应,但这些效应并非网络游戏所独有的,而是基于互联网这一传播技术本身的特性所外化出来的特点。也就是说,其他传播技术也可能**带来某些负面效应。
以Facebook为例,研究表明,Facebook的使用者,在投入一定的使用时间之后,**出现抑郁和嫉妒心理。大量的研究已经发现,一些媒介使用者的心理问题是由基于互联网的“线上和线下互动方式”所引发。
换句话说,这些负面问题的出现是与互联网的使用相关的。
例如,心理研究者John Cacioppo 发现,面对面互动越多,人们越不容易感到孤单;线上互动越多,人们越容易感到孤单。
网络游戏,特别是多人在线的联网游戏,本质上是互联网线上互动方式的一种,其开展的游戏过程,也是社**互动的过程之一。因此,把数字媒介和网络互动模式所引发的负面效应的因素单单归结于游戏,无异于一个逻辑推演的谬误。
反观中国当下,之所以出现网络游戏和玩家被矮化和贬低的情况,除去媒介构建的因素和部分游戏设计存在导向问题之外,还有其他多方面因素的共同作用。
中国社**在经济市场化改革和社**转型的过程中涌现的一些社**问题与网络游戏产生了联结,使得某些社**问题借由网络和网络游戏成瘾而一步激化和显现。
目前,在中国各个层次的教育中,对于媒介素养都未给与足够的重视,尚没有出现专门的、可大规模推行的青少年媒介素养课程。
对于如何合理的使用媒介、利用媒介、发挥媒介的正向功能,青少年通过现行教育没有能够获得有效的知识,指导他们如何不被媒介“牵着鼻子走”。
当前的父母本身的教育水平和媒介素养也限制了青少年从家庭获得恰当的媒介使用的指导和教育。
要么是父母一刀切,专制地禁止孩子使用网络游戏;要么是父母根本自己就不懂上网,对于手机使用、网络使用半懂不懂;要么则是年轻的父母,自己本身就对电子媒介没有控制力,除了吃饭睡觉就是**手机。
这使得有些孩子把玩网游悄悄转移到父母看不到的地方,如网吧或者同学家。有些父母本身就成了沉迷于网络的“低头族”的范本,为孩子示范了错误的媒介使用方式。
在现在的中国家庭中,吃饭看手机,家庭成员面对面聊天时看手机,晚上还抱着手机上床睡觉的不在少数。
由于媒介素养的匮乏,当新媒介技术出现,我们往往过一段时间总能从媒体报道中读到某一群体沉迷于某一新媒体的故事。例如,白领沉迷**“抖音”影响工作被开除,大学生沉迷于**聊天等等。
除了媒介素养教育在我国基础的缺失之外,在快节奏的经济发展形势下,双职工家庭或个体经营者的家庭管教往往不得章法,父母不能保证给孩子最低限度的陪伴,而是常常运用高压的威权式形式命令和吓唬孩子。把家庭养育中最起码的亲子互动丢给老师、私教、手机、早教机和互联网。
不可否认的是,网络游戏确实存在一定的负面效应。
一些宣扬暴力、**和犯罪的网络游戏带给了颠覆现实社**秩序的快感。这些负面效应不是由游戏本身导致,而是因为游戏设计的理念、生产制作公司的价值导向出现了偏差。
资本的逐利效应,使得**面追求盈利的科技公司打出了低俗牌。
遏制此类恶性竞争策略,避免网络游戏产业出现“劣币驱逐良币”的现象出现,还需要行业自身和政策制定者开展系统的、有针对性的规制。
但另一方面,在一些由于沉迷网络游戏所酿成的悲剧中,父母的角色往往是缺失的,负责孩子家庭教育的是完全不了解互联网的祖父母,或者忙于做生意的姑姑。
在这种情况下,没有人能帮助孩子分辨如何进行健康的游戏,健康的使用互联网。
问题不在游戏使青少年儿童失范,而是家庭的管教不能教**青少年合理地使用数字媒体,不能有效引导孩子建立自我的行为控制。
根据美国2014年一项智能手机使用调查,18-34岁的年轻人在手机上使用的功能,排在第一位的是打电话(92%),其次是发短信(91%)、浏览网页(89%)、发邮件(82%)、使用社交媒体(74%),而玩游戏仅占52%,位列第8。但中国的智能手机使用者则更多使用聊天和娱乐功能。
无论大众对待游戏的态度为何,这个产业已经飞速地蓬勃起来,成为了现代中国人生活当中的一部分——网络游戏已经参与到改写我们现实生活的进程中来,首先改变了中国的社**文化和互联网文化。
中国的游戏产业崛起过程中本国企业的积极表现,使得一批具有中国传统文化特征的网游涌现,成为中国特色题材的游戏,对中国传统文化的推广起到了一定的积极作用。例如《传奇世界》、《梦幻西游》、《轩辕》、《封神榜》、《征服》等。
在当下的互联网时代的消费社**中,“人们所共享的产品”,成为了人与人发生联结和相互定义的关键。
William Gibson提出,人们在互联网时代,是由“人们所购买的产品”产生相互连接的,而不是像过去,是通过共享的文化来相互联结。
现在,人们通过彼此之间所购买的产品来定义彼此。而游戏这样的电子产品,需要使用者投入一定的时间和金钱,更是发生人际联结的关键产品类型。
伴随着中国移动智能手机的普及,移动便携设备里面,多多少少都**自带几款网络游戏,小到一两岁的孩子的愤怒的小鸟,大到耄耋老人的围棋**游戏,只要对电子产品有所接触,多多少少都**接触到网络游戏。
对于不了解时下流行网络游戏的人而言,有时候连聚餐的话题也无法融入。在现在的饭桌上,如果不知道“吃鸡”指的是什么,可能**引发令人尴尬的笑话。
此外,我们不应该忘记,游戏玩家绝不是消极被动的。每个游戏玩家,在使用游戏的过程中,也参与到了内容生产的过程中。
互联网改变了传播过程的各个要素,及各个要素之间的关系。在移动互联网时代,所有权的集中、全球化、分众化、过度商业化及媒介融合都对传播过程的本质产生了巨大的影响,每一个要素都重新定义了媒介使用者和产业的关系。
在这一语境下,媒介的使用者不再仅仅被定义为“受众”,因为数字媒介技术的使用者在接收线上内容的时候也在随时制造内容。
在互联网时代,每一个使用者都是潜在的大众传播者(mass communicator),同样重要的是,互联网中的每一个发布者应该是平等的。例如前几年的“贾君鹏”事件,网民把魔兽游戏变成了戏谑家庭文化平台。
在研究社**互动的学者眼中,游戏不但不是负面的,反而是人类社**化过程中的必要环节,具有正向的意义。人类归根结底是社**动物,游戏是人类学习构建自我与社**化的必经过程。
赫伯特.米德在查尔斯.库利“镜中我”**的基础上,观察了孩童阶段的游戏行为。在社**互动学者的眼中,每个人的自我实际上是受到社**中各个个体的影响而塑造起来的。
自我分为主我和客我,客我尤其受到社**成员的总体态度的影响而建立起来,反应的是社**看待个人的总体态度。
也就是说,个人应该如何去行事,**时刻参考社**其他成员的总体看法和态度。
米德指出,孩童正是经过游戏中的角色扮演,才了解了社**的规则,从而加速自我的构建,才具有了“我”的意识。通过开展游戏活动,孩童才学**了在社**和集体中,如何去行事和控制自己的行为。
例如,学习足球运动,孩子通过参与这一运动,了解了不同位置上的不同球员,应该有不同的职责和不同的带球目标和方式,并通过熟悉运动规则,来调整自身的行为。
这个过程,就是人类学习社**化的最初过程。换言之,游戏在整合社**成员,塑造社**规则方面,有着重要的不可替代的作用。未成年人学习和使用游戏,是可以促进这一群体的社**化过程。
因此,国外研究者指出,游戏的终极目的,是实现“与现实的互动”。也就是说,游戏的设计应该纳入社**整体社**化进程中,基于为现实的社**化过程服务的原则,来对游戏展开设计。
这就要求游戏设计者需要考虑,合理地把现实社**的规则纳入其中,帮助游戏玩家更好地掌握社**的法则,从而更从容地参与社**的互动。
如果说,网络游戏和自行车一样,只是一个技术,那么这个产业的蓬勃发展,除了对游戏制作公司有经济盈利的利益之外,游戏还有何特殊的价值和意义?
有研究者指出,游戏的终极价值,应该在于:“使现实更加完善,解决现实的问题,促进家庭的凝聚”。从这一点出发,游戏具备与现实世界互动的广阔的可能。
著名的传播学者麦克卢汉把新传播技术视为拓展人们经验的延伸品。网络游戏将经验的延伸这一点发挥到了极致。
近年来新出现的虚拟现实技术(VR),把过去游戏中角色扮演、延伸体验的功能进一步通过模拟人体的信号达成了与人感官的连接,人的大脑做出的反应使人们产生了“在场感”。可以说人体的经验将得到极大程度的延伸。
游戏的价值首先是教育功能,例如,我国推出了面向儿童的地震防灾游戏APP,在手机上通过简单的互动游戏的方式,对儿童展开防灾的教育。
这种互动形式,可以有效地把地震中的关键逃生方案展示给低龄儿童,让孩子迅速掌握正确的地震逃生技能。
教育功能不止针对未成年人,面向成年玩家,目前游戏市场上也有多款具有社交教育功能的VR游戏,可以帮助个性内向的成年玩家体验较为真实的社交体验。作为游戏玩家,如何在一个陌生的环境中寻找目的地,进行开放式的社交,找到游戏的线索,都是需要学习和训练的技能。
对玩家的抗压能力,社交能力,信息搜集能力都进行了一定的培育。经典游戏《模拟人生》更是可以教**玩家如何经营自己的生活和家庭,如何管理财产和提升个人应对社**竞争的各项能力。
值得注意的是,在阶层流动相对固化的中国,角色扮演类游戏对环节社**阶层冲突还**起到一定的“减压阀”的作用。
角色扮演游戏提供了社**流动的虚拟舞台,若游戏设计得当,可以让玩家体验各种角色和各类机构,进一步了解不同公司、事业单位和公共部门的运行规则、体验不同职业和社**阶层的生活,从而促进社**个体之间的彼此了解和融合。
在国外,游戏与传统教育的结合也令人瞩目。对于游戏的教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家Marc Prensky 的研究最为突出,他指出未来的学习革命不是课程的数字化,而是“学习不再伴有痛苦”,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。
国外在教育游戏理念和教育游戏软件设计和开发上都在不断尝试和完善。
微软公司和麻省理工学院合作了Games-to-Teach项目(https://education.mit.edu/),目前已经开发了适合数学、自然科学和工程学的游戏化教学软件的概念框架。
在法国和加拿大、韩国,也有成熟的游戏软件满足学生和学校教学的需求。Cryo公司和法国Canal+环广公司多媒体分部联合制作的“凡尔赛:宫廷疑云”和“埃及:法老王之墓”是颇受欢迎的教育游戏。
可以让玩家充分领略到3000 多年前的古埃及社**在治、经济以及宗教方面的特点,还可以了解埃及的种种神话传说。
而在中国,教育游戏这块肥沃的土壤目仍待进一步的开发。减少说教内容,避免结果单一的游戏设计,有机地把游戏与教育知识点结合起来,而不是像目前有些产品的设计是游戏与知识内容完全分离。仍旧把知识点设计成题目的形式出现,知识内容没有真正的融入游戏中。
国外的教育游戏运作流程比较正规,相当的市场化和产业化。首先是与教育专家合作,开发后直接作为教育产品由代理商发行。
网络游戏的种类庞杂,目前导致游戏和游戏玩家被贬低的是少数几类游戏。
这类游戏在数字资本的逐利链条中,选择了粗暴圈钱模式,通过暴力、**和明星代言的方式,来快速实现盈利。这些不良现象的出现是市场主体失范和公共管制缺位所导致。
如何对数字媒体的规制,一直是目前世界各国政府关注的热点,由于产业发展变化快,如何制定科学的规制理念和合理的政策细节,都给政策制定者提出了很大的挑战。
我国有关部门可以尽快参考国外的网络游戏的实名制和分级制,例如美国“娱乐软件定级委员**”(ESRB)为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统;欧洲互动软件联盟ISFE 制订最新的泛欧洲游戏信息系统PEGI (Pan Europe Game Information);日本计算机娱乐分级组织(CERO)等。
特别是针对网络游戏暴力泛滥的问题,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。
有关部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,这同时也有利于开展对游戏玩家的引导。
值得注意的是,在目前多元主体参与社**公治的社**治理理念的指导下,我国可以将媒体、公众、社**组织等多个主体纳入到政策制定的过程中。
事实上,《大众软件》和“中青网协”都曾经提供了游戏分级思路。华中师范大学也与北京大学合作,在2009年针对大学版本的网络游戏分级标准开展了研制。
和其他数字媒体一样,政策制定者、行业主体和使用者及大众,都对政策起到一定的形塑作用。游戏行业的自律和道德规范建立也是防止目前游戏竞争环境进一步恶化的有效推动力。
为了遏制游戏行业的不良发展态势,倡导行业道德准则的建立,有部分游戏开发公司已经着手开始进行道德责任的项目落实,采取了通过玩家年龄进行限制上线时间等举措。
综上,互联网产品的双刃剑,其有负面的效应,同时也有正面的效应。对于中国目前的游戏产业,我们应该看到这一媒介技术的两方面。
作为一种新的社**互动形式,网络游戏和玩家们,正在改写着中国的现实社**。
在日本和韩国, 网络游戏及相关产业的产值相继**过以汽车制造为代表的传统制造业, 成为国民经济支柱产业之一。
在我国,游戏产业的发展还处在“抢占地**”的发展初期,深耕细作具有深层次社**意义的网游尚未显现,目前各个学科对于游戏发展的研究支撑还较为匮乏。需要更多的细化研究,对游戏的玩家,游戏与教育,游戏中的社**互动,游戏与文化联结等展开更为深入的研究,以期描绘更为生动和公正的中国游戏和玩家的社**图景。
作者:陈静茜,北京交通大学语言与传播学院传播学系,讲师,博士,硕士生导师。美国宾夕法尼亚大学大学安纳伯格学院访问学者。研究方向为新媒体与社**互动,著有《表演的狂欢:网络社**的个体自我呈现与交往行为》,主持教育部、北京市哲社办等省部级课题多项。
来源:微信公众号“**研究院(ID:cyberlawrc)”
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