时间: 2021-08-03 09:42:09 人气: 16 评论: 0
继“跳一跳”之后,我们又被“弹一弹”**了屏 …
近日,以《最强弹一弹》为首的小游戏轮番攻陷了各大微信群,并且在热度上已经**越昔日霸主“跳一跳”,关于它们的成功案例,本文主要从以下几点来谈:
从用户角度讲:H5类型的小游戏无需安装,减少了用户时间成本。且体积小的限制(小游戏首包限制在4M)使得游戏开发者只能从玩法简单的休闲品类切入,这导致了用户的零门槛使用,也使得小游戏成了解压、释放脑力的好去处。几分钟一局的时长也贴合了用户碎**化时间的特定场景,如地铁、排队。
从开发者角度讲:行业认为:
“做一款APP游戏的时间、成本,足够开发百款小游戏”。
另外,小游戏的技术与功能框架比纯H5体验更好。
Quest Mobile数据显示:
微信小程序月活跃用户数突破4亿,3月的Top100小程序中,手机游戏占28%,未来增长空间巨大。
截止4月26日,小游戏开放发布22天,发布了300多款游戏,数款小游戏实现总用户规模过亿,单月安卓流水收入**千万。
同时,对小游戏寄予厚望的微信,为其提供了多个入口,如首页下拉、发现界面、朋友圈和聊天界面(好友或群)的链接。这使得用户在聊天之余,可以打开游戏玩一玩,大大提高了小游戏的渗透率。
普通APP游戏也具有社交属性,如好友、师徒和公**等。但是这种陌生人社交难以抓住用户痛点,只是在游戏里添了一道小菜而已。APP游戏是在游戏里做社交,而小游戏是在社交上做游戏。
小游戏开发者可以获得用户的关系链数据,它包括两部分:
目前开发者对于微信社交属性的应用,包括排行榜、群传播、好友挑战和群挑战等,其中前两个应用效果显著。
说起排行榜,就不得不提起休闲游戏都具有的得分机制。
早期的单机游戏,比如弹一弹的鼻祖——“三维弹球”,里面只记录一组数据,就是玩家的历史最高分。用户**为了更高分数而反复进行游戏,这时得分机制的作用就是满足用户挑战自我的欲望以及成就感。
后来,出现了全网排名(属于一种陌生人排名),比如某网游的全服务器排名——“您的段位排在第1000名,**过了90%的用户”,这时排行榜的作用就是满足用户战胜他人的攀比心理和虚荣心。
而相对于陌生人排行榜,小游戏的熟人排行榜,在满足用户成就感和虚荣心方面更加显著,因为战胜好友比战胜陌生人更令人愉悦。
同时,它还有着社交作用,用户在小游戏**分(甚至开**),很可能只是为了在好友面前**一波存在感,这可能**过发朋友圈的效果。
小游戏的熟人排行榜促进了用户的二次使用,提高了粘性和留存率(目前小游戏留存率是同类H5游戏的两倍)。
相信很多人都是通过群链接进入的小游戏,这与APP游戏完全不同,或者说这种推广方式很难适用于APP游戏。
原因有两点:
第一,在过程1中,从点击链接到开始游戏,用户需要经历跳转、下载和安装的漫长等待过程。
一个好友的推荐不足以让用户付出时间成本去尝试,有的游戏为了提高转化率(从点击链接到下载的转化),要求用户通过邀请码分享,其步骤之繁琐让人生畏。而小游戏的快启动正好弥补了这方面的缺点。
第二,在过程2中,用户不具备足够的动机去分享链接。
在群或朋友圈分享,可是要冒着被踢出群和屏蔽的风险。而且分享APP游戏的奖励一般**是一些虚拟物品,吸引力也并不是那么大。
而在小游戏中,分享的奖励是续一次命。如果用户只是娱乐消遣的话,大可以退出重来,但是如果是为了冲击排行榜,那这条命就很珍贵了。也因此,群分享和排行榜在一定程度上绑定了,一起助力小游戏的裂变式传播(小游戏社交分享获得的新用户占比60%-90%)。
值得注意的是,群传播严重影响了用户体验,具体见文章《小游戏正在毁灭微信群聊》,而对于微信来说,用户体验一直排在首位。
所以在近日,微信给所有小游戏开发者,发了封“站内信”。其中第1条就是:
“根据微信小程序运营规范:小游戏分享玩法不得强制分享,必须同时提供用户跳过或重玩入口;不得强制要求分享到不同群”。
具体来说,就是:
你**发现,曾经一大批的“分享到群”变成了“分享游戏”和“观看视频”,你甚至可以“无耻”地分享到文件传输助手(亲测有效)。下图为欢乐球球的“变革”:
小游戏的商业化可以说是开发者们的动力源泉。之前“跳一跳”获得Nike的高额广告费,为开发者们指明了变现方向。目前小游戏有安卓内购、广告两个变现模式。
对于安卓内购,微信推出扶持政策,2018年内,针对小游戏安卓内购月流水小于50万的部分,平台将不参与分成。
广告模式包括:Banner广告、激励式视频广告,目前两者均已开始内测,下一步将对开发者开放申请。
小游戏之所以出了这么多爆款,除了快启动的特点和微信的用户基础外,开发者对微信社交属性的利用也是重要因素。
但同时,小游戏未来发展也**受到限制:比如,群传播严重影响了用户体验,微信之后**陆续出台限制措施;再比如版权问题等等 …
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题图来自网络