时间: 2021-08-03 09:44:36 人气: 11 评论: 0
编者按:就算是设计师也很难搞清楚用户体验(UX)设计的流程,这正是现代的用户体验设计让人头疼的地方所在。为什么**有这样的一个情况呢?资深用户体验设计师伊恩·阿姆斯特朗(Ian Armstrong)在Medium上发表了一篇文章,详细地梳理了用户体验设计过程方法论的演变,我们能够从中找到答案。对大多数设计师来说,用户体验(UX)的流程是非常令人困惑的。
“用户体验设计”这一概念,是由唐纳德·诺曼(Donald A. Norman)创造出来的。
我之所以**发明这个术语,是因为我认为人机界面和可用性太窄了。我想涵盖人们体验系统的所有方面,包括工业设计图形,界面,物理交互和手册。从那个时候开始,这个术语开始广泛传播,以至于它失去了意义。
——唐纳德·诺曼
但到了2016年,唐纳德·诺曼开始对这一术语的滥用大肆批判,他在这段简短的YouTube视频中谈到了这一点。这些天,他说他是一个人民设计师(people designer),但他对这个title并不怎么感冒。
我想不出从哪个地方入手,才能更好地揭开现代用户体验设计这个充满怪异和混乱的世界:甚至连这个领域的创始人都不知道该怎么称呼自己了。
想要将现代用户体验设计梳理清楚,需要对20世纪90年代以来设计和开发的历史有所了解,它们之间有着内在的联系。
在最纯粹的形式下,用户体验设计是基于瀑布方法的。
在构建最简单的产品原型之前,一个通过瀑布方法进行工作的产品团队将**开始学习他们所能够学到的一切,这一研究可能需要几个月、甚至几年才能完成。研究的结果决定了设计团队该如何进行设计。在产品的设计开始之前,需求就已经被锁定了;在产品的开发开始之前,设计就已经被锁定了。顺着一开始安排好的流程向前执行,直到2.0版本开始的时候,才能返回之前的步骤。这就是瀑布方法的运作方式。
传统的用户体验设计过程通常**教给大学生。它大致是这样的:
这基本上就是瀑布方法。传统的用户体验元素也遵循瀑布模式,基于清晰的需求从下而上来构建执行。
问题在于,传统的用户体验从根本上与敏捷方法式不兼容的。
长期以来,硅谷的创新是由摩尔定律推动的,摩尔定律指出,密集集成电路中的晶体管数量大约每两年翻一番。如果你在摩尔定律上叠加一个瀑布过程,你**注意到它非常适合24个月的节奏。商业、设计和开发周期像瑞士钟表一样工作,完全适应英特尔新芯**组的发布。
然后有一天,索尼(Sony)、东芝(Toshiba)和IBM(合称STI联盟)认为,摩尔定律太慢了。
STI创建了第一个单元芯**,它将8个微处理器内核堆叠在一个晶**上,这种该死的东西实际上起了作用(它为Playstation 2提供动力)。多核架构改变了一切。
摩尔定律并没有被打破,它的生命受到了威胁,但瀑布方法被打破了。
几乎是一夜之间,速度和灵活性取代了精度和可预测性,成为竞争优势。企业纷纷转向另一个成熟但利用不足的开发方法:敏捷。
敏捷专注于快速迭代。随着时间的推移,它每2-4周发布一套新的可发送增量(功能),而不是一次性的开发产品。它基于假设、实验、快速发布和实时测量。敏捷方法中没有编辑阶段,没有完美。正如布雷·佩蒂斯(Bre Pettis)在2009年所说的那样,完成更像是一个引擎。
瀑布方法那种“测量两次,削减一次”的方式过时了。
传统的用户体验设计是以瀑布的节奏运行的。
由于每个月要发布一到两次功能。所以没有时间来等待用户体验设计师来按照瀑布方法去执行他们的过程。在敏捷方法中,用户体验设计成了一个绊脚石,而且是最糟糕的那个。
这导致大多数团队干脆放弃了用户体验设计。取而代之的是,他们雇佣了年轻的平面设计师,这些设计师能够在两周内完成一版设计,以适应功能的发布。但这些设计师不是传统意义上那种真正的用户体验设计师,他们对以用户为中心的设计知之甚少,只是能够避免犯最糟糕的错误而已。
在产品开发团队看来,这都不是问题。他们认为,这些将**在不断的迭代过程中得到解决。
你可以猜一下在敏捷方法中,这一类设计师的title是什么。
如果你的答案是“用户界面 / 用户体验设计师”,可以给自己一个奖励。
用户界面/用户体验设计师是这场风暴的核心,苹果证明了一个设计领先的企业可以成为世界上最有价值的品牌。当用户体验无法在两周的冲刺中“把铅笔削好”时,更不用说设计一个功能了。他们拉起了用户体验的大旗。
但这是要付出代价的。
用户界面 / 用户体验对数字和图形设计的偏见严重扭曲了商界对用户体验设计师工作的看法。到目前为止,仍然有很多的企业将用户体验看作是一门视觉学科。正如唐纳德·诺曼一直试图解释的那样,这是不正确的。
事情直到2013年才开始好转。
精益用户体验是杰夫·哥德夫(Jeff Gothelf)在敏捷环境中对用户体验的实践问题给出的一个改变游戏规则的答案。在他的开创性著作中,杰夫把整个用户体验的领域都推到了精益用户体验头上,书中介绍了一系列的策略和调整活动,使用户体验可以在敏捷的不确定性范围中得以运行,并根据用户反馈快速更新设计。
传统的用户体验设计是基于需求的,而精益用户体验是基于结果的。如果你想要快速了解它的话,O’Reilly上有一个免费的章节,可以让你对其有所了解。
在敏捷环境中的精益用户体验设计
尽管如此,精益用户体验设计还不够完美。虽然用户体验现在能够与敏捷的节奏协调一致,但如果产品模糊(基本上没有发布任何产品),精益模型就**崩溃。
设计师们发现自己面临着巨大的压力。在他们真正理解他们正在构建的东西之前,他们必须填补因为设计冲刺时积压的工作。因此,许多最后没有发布产品的开发周期都被浪费了。在项目管理界,精益用户体验和敏捷在不理想的环境下配对,通常**造成大量的浪费和返工。
在一个成熟的产品中,**有大量的用户反馈进来,这对推动精益用户体验设计的迭代周期起到了很好的作用。这就是为什么精益用户体验设计是几乎所有成熟产品团队的标配。
然而,在建立团队的时候,用户反馈周期尚未运行。在这种情况下,浪费和返工的问题非常严重,以至于它常常阻碍了精益用户体验的采用。这给初创公司和研发部门带来了一个真正的难题,它们希望确保强大的用户体验组件不**恢复到瀑布节奏。
杰克·克纳普(Jake Knapp)和谷歌风投像一道闪电一样从天而降,解决了设计冲刺(design sprint)的问题。没人看见它来了,也没人在乎。但用户体验设计漫长的黑夜终于结束了。
如果你看着一个设计冲刺,然后说“等等,这是非常快的传统用户体验设计”,你就不**理解的太离谱了。不同之处在于它是一个难以置信的低保真度的传统用户体验设计。这是艺术杰作和餐巾纸素描之间的区别——但它能够起作用。
设计冲刺的目标是,把所有的关于问题的研究的本质展现给一个多元化的群体,然后疯狂地构思。然后通过以人为中心的设计的视角把这些想法汇集起来,由团队投票决定采取哪一个方案。接下来,设计人员构建一个低保真度的原型(通常只需要一天时间),该原型刚好足以对潜在用户进行测试。如果测试结果为正向的,测试结果则为设计师打造高保真目标奠定了基础。从而加速了精益用户体验/敏捷周期。
就像魔法一样。
“无法将足够先进的技术与魔法区分开来。”——亚瑟·克拉克(Arthur C. Clarke)
重要提醒:敏捷环境中的双轨通常指的是在精益用户体验设计环境中研究和设计之间的分离。提起双轨设计,希望能够减少两者之间的混淆。
现在,我们来看现代用户体验设计的方法论。
正如你可能预料的那样,双轨设计有两条路径:
一般情况,开发团队通常在第二轨道上运行,除非冲刺带来的积压定义不当。如果发生这种情况,则**评估问题,并由团队进行设计冲刺。问题解决了。
但是,如果开发团队忙于实践精益用户体验设计,那么谁来评估问题?
最有效的解决办法是组建一个专门的团队。当设计和开发需要迭代时,由研究团队在后台更全面地调查结果。研究团队不**受到敏捷冲刺节奏的限制,所以他们仍然有三个月的时间来得出结论。
每隔几个月,新产生的洞察信息就**冲击开发团队,为他们的积压填充新的实验想法。在我工作的一家公司,我们现在拥有一个完整的数据科学团队,为多个创意部门提供知识。这种洞察并不多见,因为研究人员的交付周期要长得多,但当这种情况出现时,是非常美妙的。
有时,洞察足够触发设计冲刺,从而显著地促进产品愿景迭代。然而,在大多数情况下,它只是为精益用户体验设计实验添加了额外的火花。
因此,当一个专门的研究团队在活跃的产品团队范围之外工作时,双轨是最有效的方式。你可能已经猜到,这是一项昂贵的事业,你是对的。
但我可以告诉你的是,它比其他的选择便宜:比如在没有用户体验设计的情况下运行产品,或者处理单纯的精益用户体验设计的浪费和返工问题。
那么,双轨世界中的用户体验设计师是什么?
用户体验设计师是领导者,流程传播者,洞察力的产生者,场景的提供者以及创造性思维的构思机器。正如我在其他地方所说的,除了价值之外,用户体验设计并没有交付任何东西。它已经涵盖了数十个职位,但拥有数百个自己的交付成果。
除非能够领导一个团队,否则我们中的大多数人实际上并不是用户体验设计师,只是在用户体验设计领域工作而已。
这足以让任何人感到头疼。即使是唐纳德·诺曼也**感到愤怒。
原文链接:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b
译者:chiming,文章由36氪编译组编译。
译文地址:http://36kr.com/p/5123221.html
题图来自 Pixabay,基于 CC0 协议