社交将死,游戏上位


时间: 2021-08-03 09:57:53 人气: 18 评论: 0

游戏化(Gamification)一直是互联网行业的重要议题,大家都在互联网产品中加入游戏元素,但是如果从游戏中出发去做社交,那更可能引发一番血雨腥风。

《王者荣耀》最近被媒体点名批评说它不是“娱乐大众”而是“陷害”人生。

或许人民网没有意识到的是,未来类似《王者荣耀》的游戏只**越来越多。

《王者荣耀》目前活跃用户数已接近1亿人,在国内远远**过了篮球、足球等运动的人数,已然成为一种主流的娱乐方式。

但更重要的是,《王者荣耀》标志一个新的时代的到来,社交网络将死,游戏上位。

游戏是大众文化媒介

历史经验表明,每一代人总以为自己玩的东西高级,别人玩的低级。

过去的一代人一度把游戏看成洪水猛兽,**曾经在2008年放言说,“饿死也不做游戏”,还向国家建言,“孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?”。

坊间传言,抵制游戏的**有一天看到他老父亲也开始玩游戏,孤独的老人在游戏中找到了乐趣,**也在那个瞬间改变了对游戏的看法,后来阿里巴巴也开始做游戏了。

传说归传说,其实更重要的是,时代变了,游戏已然成了数字时代原住民最重要的娱乐方式之一。在这场人类社交生活从物理世界向虚拟世界迁徙的历史性运动中,“游戏”正在成为继文字、图**、视频之后的新势力。

是的,我强调的是“游戏”正在成为继文字、图**、视频之后的第四代内容媒介。

《王者荣耀》的1亿活跃用户已经给了我们明确的信号:游戏不再是小众的娱乐需求,现在已经到了分化的拐点,成为大众通俗文化的最重要组成部分之一。

君不见,现在小学里班级分派别已经分成了“王者荣耀”派和“球球大作战”派。得益于互联网时代日益多样化的文化生活,每个小朋友看的书、漫画、动画**日益多元化,而共同的话题已经被游戏取代。

95后是玩着游戏长大的,他们对游戏没有丝毫的排斥。95后玩游戏,就如同50后在打的麻将,60后在跳的广场舞,70后玩过的泥巴,80后看过的动画**,已经是文化现象。

游戏作为通俗文化的存在后,也必然**在这个领域涌现其文化偶像。

比如美国游戏网红 PewDiePie,他不仅是 Youtbue 上收入最高的网红,而且是流行文化的代言人。

(PewDiePIe)

他在 Youtube 上拥有 5600 万粉丝,就如同十年前的周杰伦,二十年的刘德华,四百年前的莎士比亚,九百年前的苏轼,一千三百年前的李白,每个作品都被广为传播。

我们也丝毫不用怀疑游戏明星将等同于当代流行歌手和影星的位置,也丝毫不怀疑未来游戏明星**登上时尚杂志的封面。

而等95后之前的人死光了,游戏也就不再是“毒药”,而**是“文化瑰宝”,我们**把这个现象叫做“代际更替”。

你对游戏的认识可能是错的

你是否认为游戏还只是一个小众的消遣方式?

游戏其实是一个什么内容都可以装的规则体系。互联网追求内容为王,过去的内容载体是文字、图**、视频,而如今蔓延到了游戏。

如果从信息密度上讲,游戏 > 视频 > 图** > 文字,好的游戏画面简直和电影一样。事实上有大量的游戏已经被改编为了电影。从《刺客信条》《生化危机:终章》到《最终幻想15:王者之剑》,游戏行业和电影行业紧密结合在一起。

在游戏的技术进步上各大厂商依然突飞猛进。在今年的 E3 游戏展之后,几乎所有的游戏公司的股票都大涨。不敢想象以后如果好莱坞的金牌创作人和IP注入游戏行业后,游戏行业又**如何迎来翻天覆地的变化?事实上迪斯尼、环球影城、米高梅等电影公司早就看到这个趋势,早已开始布局游戏行业。

游戏还有一个最大的优点是强反馈,互动性强,而不是视频或者图**那样比较被动的接受信息,在这种互动环境下人能够源源不断的获得满足感,远远**越电影和视频,所谓“内容为王,互动为后”,游戏吞噬电影简直是如同“降维攻击”,而视频结合游戏也是当前的行业趋势。

游戏化(Gamification)一直是互联网行业的重要议题,大家都在互联网产品中加入游戏元素,但是如果从游戏中出发去做社交,那更可能引发一番血雨腥风。

游戏是Facebook未来最大的挑战

如果说社交网络是物理世界到虚拟世界的映射,而网络游戏则是虚拟世界的原生网络社交平台。

如果说社交游戏是从社交往游戏走,那么网络游戏则在从游戏往社交走。

如果说以前人们需要的是社交网络,而如今大家更需要的则是网络社交,社交生活已经不可避免的从物理世界向虚拟世界迁徙。

事实上,游戏和社交本身就是天然结合在一起的。游戏本身就有很多乐趣点在于社交,比如所有的桌游、多人/网络游戏,社交的力量在游戏中有极大的体现。“天天狼人杀”、“阴阳师”、“王者荣耀”都是利用社交力量来促进用户粘性,而一个好的多人游戏必然是一个好的社交系统。

游戏本身可以理解成一个规则体系,在这个规则体系下社交是非常自然的事情。游戏场景让陌生人在一起共同做了一件具体的事情,而且游戏玩家都有共同的兴趣标签。这瞬间就解决了陌生人社交的许多难题,第一个是破冰,第二个是信用问题,所以“劲舞团”、“王者荣耀”也被认为是最好的“艳遇”平台。

而现在游戏也在打通社交系统,拉一帮好友去开黑,或者邀请好友/男女朋友一起玩游戏也成为非常普遍的现象。在众多互联网投资群里,“来,我们一起玩‘王者荣耀’” 已经成为社交的重要手段。

游戏也日益模糊社交的边界,类似于 Steam 和战网这样的平台已经是一个社交网络,不排除未来成长出游戏社交平台。

从某种意义讲,社交网络、朋友圈本身就是一个游戏,加好友,发朋友圈,跟人聊天,只需要加上积分系统就是一个巨大的让人上瘾的游戏。

而反过来,一个类似于《王者荣耀》这样拥有两亿玩家的游戏,还拥有高打开率和高用户使用时间,做成新的社交系统,难度真的**大吗?

从上述总总迹象上看,游戏很可能是 Facebook 等社交网络未来面临的最大挑战,说句题外话,扎克伯格发展虚拟现实和增强现实总是往社交网络走的思路是有点不对的。

退一步说,游戏即使不能完全取代熟人社交网络,但是取代陌生人社交就是分分钟的事情,毕竟《王者荣耀》已经有取代陌陌的趋势。

游戏是对Facebook等纯社交网络最大的威胁, 社交网络将**被挤压成类似博客一样的存在。

女性玩家崛起

2016年以来,国内密集出现了“天天狼人杀”、“阴阳师”、“王者荣耀”等一系列现象级游戏,这些产品的共同特点是都有女性玩家的广泛参与。

2017年 KPCB 女王的互联网趋势报告指出,如今游戏玩家主体仍然是21-35 岁的男性,但整体来看,女性数量已经可与男性抗衡,尤其是在手游领域,性别比已经接近1:1。

女性一直是社交网络的主力军,最有消费能力和最有传播力的群体,众所周知,在商业价值上,定律是“少女 > 儿童 > 少妇 > 老人 > 狗 > 男人”。

在中国游戏市场上,也有一句流传已久的老话:“得女玩家者得天下”,每个女玩家都**带来大量的男性玩家在游戏里娱乐、留存、付费。

在旧时代里,哪怕是“剑网3”这样号称“我们有很多女玩家”的游戏,实际上女玩家的比例乐观估计也不**过30%。

其实你不知道的是,并不是女生不喜欢玩游戏,而是以前没有真正给女生玩游戏的权利。

随着移动互联网和移动社交网络的普及,有支付能力的中国女性用户终于能够接触到以前她们不感兴趣的游戏了。

“阴阳师”是中国第一款女性玩家占据多数的主流游戏,女性比例占到46.4%!设计和玩法上也符合了女性的喜好。

而之后的“王者荣耀”也是一个证明,“王者荣耀”也同样吸引到了40%的女性玩家 ( 40.1%数据来源:QuestMobile,也有一说是 54.1%)。

有人感慨,移动互联网的最大的一个果实居然被游戏摘取了!

可以预见的是,未来成功的主流游戏必然**有大量女性玩家,而女性在哪里,社交也就**在哪里,大家的国民时间也**在那里,毕竟“社交网络始于**,兴于炫耀,衰于鸡汤,亡于电商。”

游戏:时间都去哪里了?

新一轮消费和业态的兴盛是一轮对时间的瓜分,所有的商业竞争最后也落在了对用户时间的竞争上。

每个人身上最稀缺的是时间,一旦你的时间花在游戏上,花在社交网络上的时间就少了,游戏的存在本身就在取代社交网络。

2017 KPCB 女王的报告指出,在用户每天在数字平台上花费的时长当中,视频游戏和手游占据了前三位中的两席。用户每日在数字媒体平台上为视频游戏花费51分钟,为手游花费35分钟。

(从左到右:视频游戏、Facebook、手游、Snapchat、Instagram)

从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%。

而未来随着人工智能逐渐解放人类的生产力,人类的娱乐时间或许能够继续增加,那能干嘛?玩游戏呗!还要什么社交网络?

而更值得指出的是,移动互联网时代,手机的社交性天然就强于PC,移动互联网时代的游戏的社交性也有天然的优势。

游戏是人类的救赎?

游戏在人类的生活中越来越重要,甚至是很多人的“第二人生”,为什么?

因为现实世界太无奈!

当没有可能改变客观事实时,逃避和否认是人类最自然的倾向。在阶级日益固化的中国,买不起房的中下层只能通过买包、玩游戏来消遣,而这个人群才是游戏真正的消费主力。

此外,随着千禧一代结婚比例逐步走低,单身比例越来越高,从游戏中寻求消遣的娱乐方式也**日益普遍。

很多游戏甚至成为了一些玩家的“第一人生”,比如《EVE Online》的玩家,而现实世界是他们的“第二人生”。

未来成功的网络游戏吸引的不**是高级玩家,而是低端玩家和小白玩家。

越是用户下沉,游戏**越成功。再次以“王者荣耀”为例,从城市分布来看,“王者荣耀”二三线及以下城市用户占比达90.5%,其中三线及以下城市的渗透率高达13.85%,是一线城市6.18%的两倍以上。

而随着虚拟现实技术的成熟,从繁琐无趣的日常生活中**脱出来进入一个新的虚拟现实的游戏世界,也可能是下一个趋势。

如果现实太无奈,游戏**成为人类的救赎吗?

游戏行业还有很大的进步空间

当前游戏要完全取代社交网络还有一段距离,但互联网产品开发中积累的大量经验可以直接被应用到游戏行业中。

比如现代互联网公司中往往都有专职的用户增长( Growth Team),直接负责与产品增长相关的需求开发,用以替代和补充传统的市场营销(Marketing) 的职责,保证持续增长。再比如个性化体验是互联网产品中核心关注点,但是在游戏领域中几乎所有用户都**感受相同的体验,面临相同的难度,购买相同的道具,经历相同的剧情。

机器学习与推荐系统已经被广泛应用在不同的互联网产品中,但在游戏中的应用却比较少,一旦游戏的机制可以被设计成算法驱动,就像信息流是一种适合算法驱动的产品设计一样,一定**对游戏行业带来颠覆性地改变。

当前很多游戏在延长生命周期上也面临挑战,但如果游戏能够很好的把内容融入到游戏体系,游戏的粘性也**大大增强。游戏行业也可以面临同样问题的电影行业、视频行业学习。

而我们能做的,估计是多买几个游戏公司的股票。

 

作者:严肃

来源:微信公众号:硅谷密探

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