时间: 2021-08-03 10:19:13 人气: 13 评论: 0
2015年,各种机构推出的二次元报告加起来可绕地球三圈。
但是读者大神看过之后,想必始终没有明白二次元的创业者究竟应该怎么赚钱的。
说起二次元的金矿,IP变现是最容易想到的。不过,IP变现是一个过于宏大的概念。版权收入、周边收入、游戏改编、广告收入,但对于中小型创业者来说,大IP和自己的关系不大,只有看着眼红干着急的份儿。
那么对于轰轰烈烈的草根二次元创业大军来说,钱究竟在哪里?答案就是,2.5次元经济。
它本身是一个野生的原创词汇,众说纷纭。二次元圈内知名的百科类网站“萌娘百科”是这么定义的——
以三次元来表现二次元。诸如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。即是以三次元的人物/事物去模仿、还原、再现二次元的人物/事物。
仔细看看市面上的公司,这个领域的创业者不是将手办、偶像声优、Cosplay、展**等糅杂在一起做的。于是根据现实情况,我们对本文的2.5次元经济作出如下定义:
由PGC和UGC的同人经济(Cosplay、同人本、社区、社交)、IP衍生品(电商)以及线下娱乐消费(声优、偶像等)三部分组成,其中所涉及的经济活动。
图中红色部分为2.5次元经济主要分布的行业领域
图为部分2.5次元公司代表
接下来,文章将**从衍生品消费、正版代理和IP授权、COSPLAY产业链收入、日本偶像声优变现四种方式来分析2.5次元经济的赚钱方式。
衍生品消费的分析数据来源于淘宝指数。这个“盗版与正版齐飞”的平台中,动漫衍生品的购买行为特征最具有代表性。为了能够尽量反映全局,创业邦分别选取三个2015年的热门日漫、国产、欧美IP为样本。
样本一:小埋(日漫IP《干物妹小埋》)
从消费人群来看,整部剧男女通吃,所以男生以八个百分点略多于女生。不过在年龄段分布中,40岁-49岁的人群也是一个购买的高点。
从销售的商品来看,毛绒玩具和T恤分别占到29.86%和28.21%,接近所有周边产品中一半的数量。Cosplay服装以11.35%紧随其后。手办仅占4.92%。
总结《小埋》为代表的日漫IP衍生品销售特点:
样本二:剑三(网游《剑侠情缘三》)
从消费人群来看,剑三年龄层集中在18-24岁,属于具有高度消费习惯和消费能力的“**金用户”。爱美、爱宠物、爱摄影、爱吃、爱收藏的用户特征契合我们印象中爱玩游戏的“宅女”形象。
除点卡外,Cosplay服装占到剑三衍生品购买总量的17.95%。
总结《剑三》为代表的国产IP衍生品销售特点:
样本三:蚁人(欧美IP《漫威系列》)
从衍生品类目来看,美漫受众属于绝对的“玩具控”,人偶、兵人和其它手办相加占据总销量的85%以上。
总结《蚁人》为代表的美漫IP衍生品销售特点:
综合从淘宝指数,日漫IP、国产IP和欧美IP面对的消费人群、消费习惯差异巨大。艾漫CEO吴伟诚对创业邦说过,国内的动漫产品,卖出一个正版的同时,已经卖出了一百个盗版。淘宝指数更多反映的是其平台中海量的盗版周边厂商所培养出的消费习惯。
与上文的盗版相对的,当然就是国内坚持正版的极大动漫周边垂直渠道了。比如在表格中提到过的漫骆驼和艾漫,都是口碑比较过硬的正版代理及加工厂商。在分析他们的收入模式之前,不妨先看一个有趣的阿里指数。
这是阿里的正版动漫商品中最受欢迎TOP5,完全是由低龄向IP商品组成。说明,在低龄市场,淘宝上正版仍然有一席之地。
不过,如今的正版电商来说,正版代理和IP授权是他们商品的两大主要来源。
首先是代理,它们往往**陷入到市场份额和价格调性的两难境地中。
以台湾的正版代理商木棉花为例,它们代 理的台湾产品 ,如果大陆直接按汇率核算的话,T恤在230人民币左右。一般一个展**可以卖20-30件。收益就是5000元。但如果降低到165人民币,则可以卖到 60-70件,收益就在10000元。初期为了保持市场,需要降价。可是为了品牌调性,又不能去和盗版比拼价格。
还有,大陆的消费习惯、客单价、IP价值都不一样,但代理商往往弄不清楚。他们不知道同一个日漫IP,在广州卖得很好,但去了重庆就**滞销。中国太大,单凭台湾地区或者是日本的销售思路是行不通的。
其次是正版授权,这点不论是艾漫还是漫骆驼都一直在深耕。
艾漫的代理商品,以本文写作当天来看,现货达到3038个;而以手办为主要代理商品的漫骆驼这边,现货也达到了1656件。
就像艾漫CEO吴伟诚说的,购买正版是一种情怀,而坚持做正版更是商家的情怀。毕竟从销量上来看,盗版实在是太好赚了,而正版代理则显得有些吃力不太好。
值得欣慰的是,从日本等地区的成熟经验来看,随着二次元人群消费水平的提升,为情怀买单,消费正版是大势所趋。
这点,可以以日本著名的国民级IP《EVA》的衍生品为例。
《EVA》主题弹子机框体销售额
350亿日元旧版录像带·LD影碟销售额
520亿日元数码重制版DVD销售额
370亿日元玩具模型售出数量
455万套相关游戏软件销售量
207万套海报、年历、明信**、电话卡等单**媒体印**数量:1亿9000万张
这仅仅是《EVA》创造出来的产品价值中,可以被统计和调查出来的部分,而具体到所有模型玩具以及周边商品的单价,此外还有向各个国家出售播映权的收入,那些都是完全无法计算的。
电子产品如手机壳、相机;
生活用品如衣服、纽扣、订书机;
大到公园,EVA的商品化已经渗入到了日本的国民经济中。中国的正版希望达到如此规模,还需要很长一段时间。
总结一下国内正版商的生意经:
国外IP的衍生品代理仍然是目前营收主要来源,根据不同的人群定位获得不同的溢价。不过参考日本的EVA,国内近两年也有全职高手、花千骨这种热门IP出现。对于正版商而言,IP拿在自己中国人手上,才**获得更好的变现价值。
Cosplay从本质上来说是一种同人活动,是非营利性的。具备群体性、非专业和高消费三大特征。但是,稀缺性资源总是具有价值的,所以Cosplay也能赚钱。
它们赚钱的方法往往是下面几种:
COSPLAY现阶段仍以同人社团为主,前期投入巨大,往往比赛和漫展上的收入是不足以盈利的。只有成为巨咖之后,以商演和个人IP变现才**有比较可观的收入。
声优,甚至是声优偶像化这块,国内由于没有良好的动画作品做支撑,所以还很薄弱。比较著名的也只有声创联盟的中文配音山新等为主不多的代表人物。
而 日本著名的《LoveLive!》则将偶像声优和IP联动模式发挥到极致。声优和角色共同成长。对于粉丝而言,由于声优的频繁曝光,史无前例地将动画角色 和声优本人高度融合在一起,产生强烈的情感寄托。打一开始,项目本身就明确以动画为宣传,真人演唱**为变现手段。动画中9名歌手演唱让观众看得如痴如醉。 而现实中,9人组成的μ’s乐队用同样的形式开演唱**,加上不错的演唱功底,造成强烈的轰动效应。总结Lovelive的运营经验就是:以μ’s为本体, 以动画做宣传,以音乐为先锋,以演唱**为核心。火爆之后,进行手游、IP合作等深层次的内容开发。
偶像经济则是近两年国内开始兴起的另一种2.5次元经济形态。目前代表性的公司有成名较早的SNH48,偶像计划,以及刚刚出道的类似idol school等。idol school的创始人对我说,如今的女团以“萌”、“正能量”、“养成”为主要卖点,已经和之前的“明星”概念有了很大的区别。粉丝体验的,是自己家偶像成长的过程,而不仅仅是她们的才艺。
SNH48是国内脱胎于日本“48系”的首支偶像团体
从受众角度来讲,除了男性粉丝之外,很多女性粉丝也**对较为年幼的偶像团体激发出“母爱”。更大的加强了粉丝的粘性。
不过,XCOS的创始人姚星磊又给我一个不同给的观点。他认为,偶像经济是一种门槛较低的2.5次元表现形式,批量化的偶像生产模式,更是一种大幅度降低成本的手段。2016年,偶像经济**迎来井喷,但同时,类48系的模式(即AKB48)**进行一番洗牌。
那么,2.5次元公司的价值如何估算?
创业邦邀请了创新工场投资经理高晓虎进行估算。他认为,2.5次元公司论估值方式和其它TMT类公司差别并不大。以日活数×商业拓展性系数=企业价值。
从现阶段来看,整个二次元领域的公司得益于95后用户群的人口红利、粉丝和IP之间的联系紧密、亚文化向主流文化的迁移趋势,整个资本市场目前都给予二次元企业非常高的商业拓展系数。
2015年可以称为人民币市场的文化年。2.5次元作为亚文化向主流文化演变的代表,受到大量关注无可厚非。整个市场估值也在300-400亿人民币。
然 而,人民币市场也存在过度炒作的现象。并非每个二次元企业都很好的圈住了核心用户,如果没有95后用户群做背书,企业的价值很难体现。比如高晓虎同学就认 为,不论是二次元,还是2.5次元公司,只有抓住核心用户群的顶级公司才**在这轮资本热潮褪去后体现出自己的真正价值。
JUJU创始人蚂蚁告诉我,整个二次元,2.5次元都很火,可是真正有价值的公司也就那么十来家。
如果想要成为一个成熟的产业,2.5次元要走的路还很长。
本文来源于人人都是产品经理合作媒体@创业邦,作者@Kuma