二次元文化的本质是对现实社会的反叛


时间: 2021-08-03 10:41:58 人气: 10 评论: 0

增哥导读:作者触控科技战略分析师林义辉。他是一个深度的二次元物种,平时自己做了一个颜文字的网站。他从文化本源上探讨了二次元为什么**崛起,代表的是一种什么心理。

文化认同

我个人对二次元的定义是一种文化认同。是一代人对于上一代“腐朽”文化进行反叛对立的一种产物。狭隘上说,二次元仅限于平面的媒体。由于相对于传统认知的特殊性在本文中,定义为广义的新文化。这种文化与日本已经发展几十年的动漫产业并不完全契合,没有明显的高级低级和从属关系,具有一定的中国特色。在这个文化的社交关系中,只要表现出对 ACGN【Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)】喜爱的特征,就**被二次元文化圈所认同,以示与上几代人之间三观的区别。

近代历史上曾出现的类似“二次元”的反叛文化有:垮掉的一代,嬉皮士,朋克文化等。

二次元≠90后

对于二次元文化中的主要人群特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及 90 年代逐渐兴起的电子游戏影响。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都**呈现显著的二次元文化特征,与实际年龄无关。其出生年份的跨度可以从 1984 年到 1995 年。而凡是没有经过上诉两件事物充分洗礼的人群很难被二次元文化所认同,被认为是“没有童年”的其他群体。(跨度一说,在叫兽易小星于 2014 年百度世界大**中关于《万万没想到》用户属性的观点一致)

每一个新的反叛文化出现,都旨在建立新的文化秩序。批判现实中上几代人建立的“假恶丑”,竖立自己文化中的“真善美”。

在国外最有代表性的嬉皮士文化的核心在于反对越战,追求精神自由,旨在批判当时人类对金钱和权力的崇拜。昆汀,布兰森,乔布斯,奥巴马,都是曾经受到嬉皮士文化的重要影响,追求音乐与精神药物。

图为奥巴马年轻时抽大麻的照**

嬉皮士们为了竖立自己的文化,他们需要扶持自己心目中的代表“英雄”作为反叛的精神领袖。比如乔布斯所喜爱的鲍勃迪伦,同一时代的披头四乐队,猫王。这一切都是在 1970 年前后达到了空前的规模。特别是 1969 年的伍德斯托克音乐节,把嬉皮士文化推向了高潮。

嬉皮士一代人通过推举自己的偶像,来竖立属于自己的新文化,以示与传统文化的不同。

如今的二次元文化也表现出了相同的特征,推举扶持自己文化中的代表人物。其中叫兽作为非常有代表性的草根人物受到了二次元文化人群的大力推崇。在叫兽早期的视频作品中,黑猫警长,变形金刚,阿凡提,拳皇等都是二次元文化中童年里最具代表性的作品。积极批判社**丑恶与二次元人群产生了巨大共鸣。

其中叫兽在一段拳皇 97 的视频中,熟练使用七枷社的连段视频中,不仅打的好,还能吐的一口好槽。像“一位姓七枷名叫 社的男人”这样深刻触及童年美好回忆的说词,足以让受拳皇 97 影响的一代人难以忘怀。

相对于这样的回忆系列,85 前的筷子兄弟《老男孩》,赵薇的《致青春》,70 前姜文的《阳光灿烂的日子》都属于一代人强烈的文化认同需求。

而往下推演,EXO,TFBOY 等新文化的兴起,则满足了 95 后已经淤积多年的文化认同需求。在此不再展开。

建国以来,中国经历了 2 次主要的婴儿潮,第一次是在 1962-1972 年十年间,年均增加婴儿约 2500 万人,第二次婴儿潮是 1981-1991 年十年间,年均增加婴儿约 2250 万人。

2 次婴儿潮之间间隔约 20 年,第二次婴儿潮刚好是第一次婴儿潮出生人口的子女。

套用目前知乎上非常热门的傅里叶变幻**,第二次婴儿潮的波峰正好赶上了中国改革开放以来发生的科技,生产力以及信息化建设的的波峰。80 年代的改革开放,让这一代人受到了港台文化重大冲击,包括文学影视和流行音乐。而 90 年代的人则正赶上,中国互联网的崛起。包括信息技术中的游戏,图**,视频,音频。80 后和 90 后的界限在这个地方较为明朗。

拆!二次元文化在反叛什么?

历代反叛精神中,无非是反叛对于施加在自己这一代的精神枷锁,以及父辈一代令人厌恶的行为与不良影响。

最具代表性的如:蓝猫淘气三千问,喜羊羊,应试教育,反权威反说教,唯利是图价值观,山寨现象,杀马特,过度包装的流行文化,虚浮的夜总**娱乐,酒桌文化等。

从上诉反叛核心中,从而衍生出讽刺吐槽的作品:葛炮视频,五道杆,《中国足球勇夺大力神杯》,MC 美江,绿坝,金坷垃,蓝蓝路,沼跃鱼,MC 石头,越南洗吹剪组合,等视频与网络文化。

立!二次元在建立什么样的新文化秩序?

如:非唯利是图并开发人类潜能的娱乐,具有较强文化哲学艺术感染力的多媒体作品,**越年龄层的技术,技艺与认知(成为大神,受人膜拜),器乐达人,漫画达人,古风,腹黑,傲娇,反传统流行文化等

(而成熟商业市场普遍认为的二次元文化则是:火影忍者等经典动漫版权及周边,经典游戏版权及周边,COSPLAY,卖萌,弹幕等范围狭隘,仅在二次元文化表象上游走并没有深入触及文化核心。)

具有代表的作品:东方系列游戏,minecraft,EVA,叛逆的鲁鲁修,fate/zero,空之轨迹,仙剑奇侠传,OSU,钢尺千本樱,同人漫画小说,bad apple,卷帘珠,我的滑板鞋等。

苍天已死,**天当立

作为反叛文化的一代,为了竖立二次元文化的伟大旗帜。文化人群主要分为两大类。

1, 被扶持推崇为文化代表的大神

2, 跪舔膜拜大神的民众

二次元文化中,大神代表人物有:(以下仅做例子列举没有排名无先后)

大众领域大神

ZUN(东方系列游戏作者)

Notch(Markus Persson)(minectraft 游戏制作人)

SKY 李晓峰(魔兽争霸 3 殿堂级玩家)

若风,微笑(前 LOL 国手)

鸟山明

兵库北

钉宫

谏山创

空知英秋

小岛文美

山根美智留

……

其他细分领域大神举例:

音乐游戏触手:招颖堃 Gunbuster

东方非想天则:棉阿姨

拳皇:小孩

Psh 论坛创始人:耀斑,lazyfarmer

魔兽世界:Ediart

AB 站各神弹幕作者,视频音频作者。荼荼丸等

钢尺帝

各式技术宅,文化宅,漫画宅,演奏宅。

……

其他其他的“大神”:

叫兽易小星

比利海林顿吾王

**

……

大神人物的主要特点:

1, 自嘲低调,凡实力不到 toplevel 等级的张扬者都将成为整体群体的批判对象。

2, 商业化气氛清淡,或有意为文化群体免费做贡献者。

凡是急功近利的二次元产物将**被文化排斥和鄙视。

我在这里向大家介绍一个核心二次元文化中广为流传的传说:

《我是沙包》

传说中从前有个大神,右手拿鼠标玩东方弹幕游戏虐 boss,左手同时控制键**在格斗游戏上虐其他玩家,在这种情形下用嘴叼着筷子敲打键**,在 ** 群中对话框中输入:”我是沙包”四个字。(沙包表示,拳击用的练习沙袋,我是沙包的是意思是本人为非常软弱的陪练,任由大家虐待。)二次元文化中大神愈是自嘲,其成就感也就愈发的通过反差得到满足。

粉丝们对于自己喜爱的大神抹黑的行为实际上是在加强大神的自嘲满足感。凡是接受这种自嘲文化的人,都**受到黑转粉的拥护比如葛炮。凡是抵触这种抹黑自嘲文化的公众人物,都**成为二次元文化的排斥吐槽对象,在此不宜过多讨论。

大神级人物的时代标志性:

每个时代,每段文化都有其特定的重要代表人物。以 SKY 举例。

2004 年,成为 war3 选手,2005 年,获得 ESWC 电子竞技世界杯殿军。

李晓峰,被称为魔兽“人皇”,是卫冕 WCG 魔兽争霸项目的世界第一人。其地位,与 80 年代中的李宁,聂卫平,许海峰等体育竞技明星一致。

SKY,若风,微笑是属于这个时代的竞技明星,其代表了同年龄中值得骄傲的代表人物。

其他年代的旧文化代表人物:猫王,MJ,李小龙,披头士,beyond,金庸,古龙,琼瑶,王小波,三毛,村上春树。

新兴文化代表人物:TFBOYS,EXO

上诉类比与马尔科姆·格拉德威尔的书籍“引爆点”中提到的:【年轻人更容易受到更前卫且更有成就的同龄人的影响】观点一致。同龄人对于文化的影响将是巨大而深远的。

有了大神层级的人物存在后,二次元文化还需要大量的粉丝民众予以支持。

由此衍生出了诸如,“我看到 XXX 我就滚进来了”“请大神收下我的膝盖”“大神请自重”这样的句式。各人拥护自己的大神和细分领域的组织,由此产生的诸如:

小学生兄弟**、目隐团、巨人厨、索尼大法、东方大法、V+ 厨、东山文化、舰娘提督**、时臣利益保护协**、LL 大法、C 语言研究**、金坷垃护卫队、蓝猫神教、德意志第三帝国元首亲卫队、梁逸峰神教、兄贵哲♂学研究**、FFF 异端审判**等众多他们认为“当立的**天”领域。

浮躁的文化认同需求:

随着信息时代的建设,每一代文化的兴起都更加“着急”。急于更快地接管这个认为已经“腐朽”的世界,建立自己的新观念。以至于出现 TFboys 这样稚嫩到看不懂的团体出现。文化的认同需求愈发浮躁,一代人的不安全感已经发展到不仅贬低上一代,还要贬低下一代的情况。这样的现象,我们相信大家都有体**和经历。

为什么我所说的二次元和商业市场认知的不同?

我在本文所介绍的是二次元的核心文化,所有商业市场所认知二次元都是由这个核心进行演化的表象。商业市场在用传统的方式从表象去理解这个人群,产生了许多偏颇。在手游市场中最为明显的就是,二次元题材游戏生命周期普遍低于平均水平。二次元文化的商业产品很少触及人群的核心乐趣,用户粘度自然有限。

未来的机**在哪?

1、由于正赶上信息的爆炸。每一个小群体的典故【梗】的信息量都是巨大的。需要更加成熟的专业媒体,信息站和信息检索引擎。包括更快捷的获取文本,图**,音频,视频。此外,基于二次元文化反标签反归类的特点。我个人并不鼓励二次元产品过多标榜,产品专为二次元设计等字眼,标签化有悖于文化核心。

2、扶持大神,笼络粉丝。从金字塔顶部向下笼络和统治,传统的商业做法往往改造非常生硬,在大神与粉丝层间发生断裂。应该为大神提供足够的平台,用一定资源培养大神,让其发挥出自己的特色。如电竞,小说,漫画,视频平台分别造就其独有的二次元明星,从历史来看,这些明星的发展历程往往非常的艰难,很多优秀的大神或创作者没有得到及时的支持,最后都选择“改行弃坑”。商业化应该从培养扶持开始,而不是杀鸡取卵,用买断版权的方式造成很多毁 IP 的事件。

3、深入了解二次元群体的核心乐趣,重新定义商业化产品。包括游戏,影视,漫画,周边。当核心乐趣符合用户预期时,其表象可以是多种多样的,不是只抓住呆萌傲娇声优,IP 等表面因素。比如我的滑板鞋,触及了二次元用户对于传统流行音乐过度包装的反叛心理乐趣。其表象是商业市场无法想象和预测的。

4、根据二次元文化发展规律,对以 TFBOY 为首的 95 后新文化,做好及时的介入发展。开发挖掘 80 后和 10 后的亲子项目。从长远角度说,由于文化产业的加速发展,对 00 后青春期产生重大影响的文化产物,正在当下值得进一步研究。

5、二次元作为一个时代性质的文化,范围宽泛很难被某一类大型平台统一。和嬉皮士文化一样,其能够被商业化的内容,将**分散到唱**,音乐节,演出,精神药物,时装服饰,房车,游历旅行。二次元文化产业将有机**出现更多小而美的商业化公司。

有人说,一个人长大后作出很多自己都难以理解的行为和爱好,都是在弥补童年时代一直被抑制没有得到满足的欲望。

哈佛大学 2014 年完成了一项对资源稀缺状况下人的思维方式的研究,结论是:穷人和过于忙碌的人有一个共同思维特质,即注意力被稀缺资源过分占据,引起认知和判断力的全面下降。看不够的动画**,逃课,游戏厅,点卡,漫画书,捉襟见肘的零用钱,就是早期二次元文化下的人们童年长期稀缺资源。

经典电影《公民凯恩》中,即使享尽一生荣华富贵,临终时念念不忘居然是 rosebud,那个象征着他童年时代的滑雪板。一个人的童年时代无论是悲伤还是快乐,其影响都将伴随一生。

作者:林义辉;转载自:36氪

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