2015年最值得期待的三种力量


时间: 2021-08-03 10:43:02 人气: 13 评论: 0

创造一个切切实实改变人类生活的产品通常都是过程曲折的。大致可以分为这几个阶段,基础科学的探索和突破;高校实验室或者军工领域的小规模实战,企业开始介入,尝试打开新的市场;某家公司率先推出一款成功产品,得到大众市场的认可;市场点燃,众人开始跟进,产品逐渐普及。这里的每一步写起来只有几个字,但在现实中意味着好多优秀人才几十年的努力。

以互联网为例。先是有以香农、图灵为代表的一众科学家在通信、计算领域取得**突破;接着 ARPA 出于冷战考虑创建了 ARPA 网,并逐步扩展到美国高校;之后互联网开始向公众开放,万维网开始兴起并逐渐一统天下;随之而来的是现象级的 Netscape,这一次互联网真正开始进入大众;后来微软也推出了 IE,多方力量开始进场,互联网开始改变这个世界的方方面面。

正因为过程的艰辛,这类产品的出现频率是很低的,十年里能出一个已经很不错了。07 年的 iPhone 算是一个,这几年也有不少亮眼的选手,但是最终还是暗了下去,没能点亮新的时代。斗转星移,明年也就是 2015 年,我觉得有三股力量可能**现出真身,推出自己的第一个“代言人”,在大众市场上掀起轩然大波。

第一个是Apple Watch,他代言的是“更小更强大的个人计算设备”,曾经代言过这一角色的还有第一代 Macintosh 和 iPhone。人类总是需要更强大更便携的计算设备,直到把计算机植入脑中为止。Macintosh 让普通人可以在自家里使用计算机,iPhone 让我们把计算机放到口袋里,走到哪用到哪,Apple Watch 延续了这一使命,这一次,它希望让我们把计算机随身佩戴在手腕上,除了睡觉,随叫随到,开机解锁都省了,一抬手,你需要的信息就在眼前。

在 Apple Watch 之前,已经有不少人开始探索随身可穿戴的计算设备对人类有何影响, 比如 Steve Maan 就戴着自制的电子眼睛生活了好久,后来有了 Google Glass,可惜后续的发展不太乐观,Android Wear 也面临类似的处境,不温不火,总共出货量还不到 100 万,原因有很多,比如不好看,没啥用,国内用不了。

Apple Watch 可能是个转折点。据供应链内部人士透露,Apple Watch 明年预计出货量**有一千多万。如果真能出这么多,对可穿戴市场是一个极大的利好。苹果**利用自己的品牌和影响力点燃这个市场,第三方开发者也**加入以完善内容生态,其他厂商自然也不**闲着,有了 Apple Watch 作为支点,其他人可以依托它开发周边的产品,就像现在的许多新硬件是依托智能手机的普及而兴起的一样。

现在说 Apple Watch 能够成功还早。不过苹果在可穿戴计算这条赛道上已经有了很多优势,都加成到了 Apple Watch 身上。软硬件一体化设计使得 Apple Watch 在许多方面都要**出同类产品。Apple Watch 有自己的芯** S1,集成度和定制度都很高,在交互上,Apple Watch 重新定制了一套规则,force touch 让点按能够区分开来,digital crown 的放大缩小操作,还有 Glance 的一览式信息展示,以及 Taptic Engine 对振动的精细化区分,这些元素加起来显示出苹果对这款设备是 rethink 过的。之前能获此殊荣的产品,几乎个个都产生了很大的影响。

当然,Apple Watch 也可能碰到类似 Android wear 的处境,市场反应不冷不热,也许消费者还是觉得它难看、没用或者太贵… 也许 Apple Watch 就此一蹶不振,也可能在迭代之后重生。关键就看明年了。

第二个是 Oculus 的 CV1(第一代消费者版),他代言的是虚拟现实技术。我已经在好几篇文章里说过对虚拟现实技术的看法了。简单的说,我认为虚拟现实**创造一种全新的媒介,如果过去的文字、电影、互联网一样,从人心开始改变这个世界,许多行业都**发生巨大的变化。

Oculus 在过去两年里已经放出了三代产品,分别是 DK1、DK2 和 Cresent Bay,总共出了大概二十万套,都是针对开发者的,目前收到的反馈都是棒棒哒。我拿到的消息是,CV1 预计**在明年 8 月份面世,到年底销量可能在 100 万左右,这个数字不算高,应该还是**以重度游戏玩家为主,也是虚拟现实迈向主流消费市场的第一步。

已经说过太多虚拟现实美好的一面,今天来说说还有哪些不足的地方。针对 Oculus 的 CV1,还有这么几个问题可能**让它马失前蹄。

  1. 内容的缺失。目前虚拟现实领域的内容还处于严重缺失的状态,游戏和电影属于最先发力,但是这两块都没能获得内容提供方足够的支持。开发者可能**不介意内容的短缺,大不了自己做嘛。但是消费者不**这么想,花钱买了设备却没啥可玩的,后果很严重。
  2. 眩晕。试用过 Oculus 的朋友,大概有一半的人**有不同程度的眩晕,有些人可能是初次使用不习惯,还有些是因为体验的 demo 质量不高,但是目前的状况就是总有相当一部分比例的人因为眩晕没法长期使用 Oculus,我们还不能确定这个比例有多大,可能在 30% 左右。这批用户可能**影响到身边不少人对虚拟现实的印象,如何争取到这群人,是 CV1 面临的一个难题。
  3. 输入设备缺失。现在 Oculus 还没有自己的输入设备,不久前刚刚收购的Nimble VR表明它是想往光学追踪的路上走的,但是在做精细化操作时,光学追踪效果不太理想。其他一些在做虚拟现实输入设备的第三方公司也没有给出太好的解决方案。CV1 需要给出一套足够好用的输入方案,第一批普通消费者才**用的顺手。

虚拟现实也算是一项老古董技术了,几十年前在军队训练飞行员时就用过,之后一直没能进入大众市场,主要是要想获得凑合的体验,设备的成本**非常高,直到这几年随着智能手机的发展,几个关键性零件的成本降了下来,时机终于到了。希望 Oculus 明年能够迈好这一步。

第三个是依托blockchain技术的杀手级应用。我还不知道这款应用**是干嘛的,有几个潜力选手,但是也可能不是他们。他们代言的是去中心化的力量。把他列在这里我是犹豫了一**的,毕竟 Apple Watch 和 CV1 都是确定**在明年发布,基本的参数和性能大家也都能猜个大概。但是你说依托 Blockchain 的杀手级应用是啥呢?可能现在这个世界上没有几个人有确定的答案,包括中本聪自己。

2009 年比特币和 Blockchain 诞生,到现在已经快六年时间了,这期间各种非议不断。直到最近两年,才开始有相当一部分人开始抛开比特币的货币角色,去思考依托 Blockchain 还能做些什么。有一批人已经达成共识,那就是比特币远不只是一种虚拟货币,它背后的 Blockchain 才是蕴藏着真正力量的龙脉。

按我的理解,Blockchain 解决的核心问题是,如何在不依托第三方的情况下,让并不互信的双方或者多方实现信息传递,也就是著名的拜占庭将军问题。在技术层面 Blockchain 已经迈出了一大步,但是在应用层面,直到最近两年才有不少开发者开始进入这一领域,思考什么样的应用能最大化利用 Blockchain 的特点。可能最快能实现突破的方向是跨国汇款和 P2P 借贷,也有一些公司(如 Blockstream)尝试从底层技术入手进一步优化 Blockchain,如果能够有突破的话也是很好的积淀。

我**同 david lee 在这篇文章里的看法,未来的世界**是多极化的,在这个世界里去中心化是更优的选择。Blockchain 有机**从底层协议层面切入,为各种去中心化应用的出现提供了可能。过去两年风投对这一领域的投资累计已经有好几亿美元,我相信明年**有人交出第一份答卷。

星际穿越里有这么一段,男主角和他父亲在末世地球上对话,提到 21 世纪初的地球,他父亲说,那是个每天都**有新事物出现的时代。我没有这么长的人生经历,只是个常常**乐观过头的少年,但是看到明年可能**有一些新的事情发生,还是挺兴奋的。明年这个时间咱们再来复**。

 

来源:36氪

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