从陌陌看移动社交APP的进化


时间: 2021-08-03 10:51:08 人气: 2 评论: 0

又要去北京封闭开发一段时间,准备登机,在机场发布这篇文章,一款移动社交APP的发展,或许可以给我们一些启发,欢迎大家探讨。下面是正文:

一位朋友给我一份尼尔森网联出具的《移动社交与用户行为需求调研报告》,报告里面提到陌陌,这款当年引领了全国的陌生人交友热潮的移动APP,从陌生人交友发展到兴趣群组社交,再到利用社交积累的用户进行手游联运变现,清晰的展现了一个移动社交平台的发展道路。

2011年8月诞生,到2012年,1年的时间,就疯狂的成长到2000万用户,再到现在,2014年达到了1.5亿用户,月活跃5200万。一个新生的APP,没有**、网易、阿里等海量用户基础支持,得以在短短3年发展到如此规模,实属不易。

从下面的APP Annie数据平台查询到陌陌在AppStore的排名走势,2011年8月上线,2012年的500名一路飙升,目前总榜在50名以内,社交榜类排名一直保持在前五。2014年9月16日的数据,中国区总榜30名,社交排行第4名,并且从长期数据看,陌陌在社交APP排行榜一直居于前列。

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这个排名成绩,算好还是不好呢?对比一下网易的易信和阿里的来往,两家拥有海量用户基础的大型互联网企业,他们的社交平台应用排名如何?

同样是9月16日,来源于App Annie的统计数据显示,易信排名中国区总榜146名,社交排名13名,从长期的数据走势看,易信在社交排行榜一直居于前列,但稍逊陌陌。

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来往产品的中国区总排名第819名,社交类排行第61名。阿里来往虽然有阿里的海量用户和**的大力支持,从发展曲线数据看,波动较大,远远不如出生草根的陌陌。

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再看安卓平台,GOOGLE Play的应用排名,陌陌同样保持了良好的增长势头。

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社交的困惑

想起14年前的OICQ,当年也是疯狂成长,用户数的增长远远**出小马哥的预期,面对海量用户,盈利乏术,**还有过出售OICQ业务的念头,当时还需要靠做外包软件开发的收入来养活团队。

相比之下,陌陌是幸运的,中国互联网经过十几年的发展,流量变现的商业模式已经日渐成熟。

或许,陌陌或许也经历过阵痛。我是比较早的陌陌用户,当时的产品很简单,就是陌生人交友,打开APP,筛选性别,根据地理位置,拉出一长列的女生,交友活动开始。说实话,身边的很多朋友尝试过陌生人交友,后来,貌似不少人多次的尝试交友未果,然后使用频率降低,然后或许**流失。

1对1的陌生人交友模式,其实有很高的门槛,过程相对生硬。不知道创业者唐岩当时面对快速增长的用户,面对用户无法满足交友需求而流失,是否有过困惑。可以想象,陌陌团队有过不断探索如何留住用户,如何让海量用户变现的各种尝试。2012年,陌陌已经有2000万用户,估值已经达到1亿美金,这个时候,依然没有看到陌陌清晰的盈利模式。

盈利探索

本着观察产品发展的心态,作为一名流失用户,在较长一段时间后再上线,发现居然有了**,居然看到了小区的群组,看了登山、徒步的群组。群组的出现,使得陌陌本来一对一的陌生人关系,重组为一对多,多对多的关系,而且是基于地理位置与兴趣的连接,让这种关系对用户更有吸引力。尼尔森的调查也显示,在兴趣圈子功能方面,用户对陌陌的评价更高。

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看下图,尼尔森报告中总结的移动社交特有的功能:本地通讯录、LBS、拍照、NFC、重力感应。而这些功能,在陌陌上也逐一应用。尤其是现在,本来是陌生人交友,现在发展到兴趣社交的熟人圈子,通讯录好友的推荐。相信iPhone6的NFC功能推出,陌陌或许也**顺势而为。

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2013年6月,陌陌推出陌陌币、表情商城和**服务,这一点,又不得不让人想到**当年的发展。从不知道如何盈利,到Q币、**秀、****等产品形态和增值服务的推出,让**当年获得意想不到的收入。再看移动互联网时代的产品,例如Line, kakao talk,同样靠付费表情获得收入。

初试手游平台

不知道为何,一直感觉陌陌的发展和早期的**如此相似,只是从PC时代到了移动互联网时代。**早年,其实也是陌生人交友,然后**群的推出,带动一次用户活跃的高速增长,****、**级**、红**、****等互联网增值服务陆续推出,让**盈利持续攀升,进军游戏则让**迎来更大发展的高潮。

依靠**、表情的收入,2013年11月,陌陌宣布盈亏平衡。同月,陌陌开始推出手游,基于陌陌原有的社交因子,玩家不仅可以查看好友排行,还能查看附近排行及同城排行,并添加陌生人为好友,手游与陌陌交友相辅相成。下图所示,表情与游戏是用户在APP应用最多的增值服务。

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2014年陌陌的商业化模式,已经非常清晰,围绕“社交”的**、表情、广告、游戏四块业务,核心是社交,未来爆发的增长点,则是游戏,四款手游相继推出。如下图所示:

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微信的游戏,是在游戏中利用熟人关系进行互动,互相赠送活力值,好友游戏排名竞争等方式促进用户关系的建立。而陌陌,则是按照LBS的地址位置进行附近玩家推荐,LBS社交与游戏相辅相成。例如这款《陌陌劲舞团》,如下图,用户可以看到附近的玩家信息,包含:昵称、性别、年龄、级别、地理位置、在线时间等。

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用户选择看中的玩家,可以通过多种方式产生联系,例如【邀她共舞】、【添加好友】、【雇佣】等方式共同玩游戏,同时可以查看玩家基础信息和照**等身份信息,游戏促进社交。

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尼尔森网联的报告显示,好友之间的游戏排行榜更吸引用户,相信大家玩微信游戏已经深刻体**到排行榜带给用户的满足感,例如当年大热的打飞机游戏,大家津津乐道微信朋友中的打飞机高手。报告显示,陌陌用户61%的比例经常关注游戏中的好友排行,甚至高过微信中的44%。

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从目前在线的四款陌陌系手游来看,可以判断陌陌的手游平台尚属起步阶段,大量渴望社交,有着共同兴趣爱好的圈子,为陌陌游戏平台的建设打下了良好的用户基础。游戏变现,是互联网行业早已被证明了的有效商业模式,其中关键在于手游品质的选择。陌陌的游戏平台发展战略走势如何,拭目以待。

探讨:做手游,做APP推荐安装,是目前很多流量型APP的变现之路,除了广告、**增值、表情、游戏,移动设计APP,还能如何盈利?欢迎大家一起来探讨。

#专栏作家#

Blues,微信公众号:BLUEMIDOU,人人都是产品经理专栏作家,迅雷产品总监,原YY语音、**高级产品经理。具有十年产品经验,多年产品讲师经验。著名自媒体人,WeMedia自媒体联盟成员,2013年十佳自媒体人之一。擅长产品策划、产品运营、数据分析、用户研究、行业分析等。

本文系作者授权发布,未经许可,不得转载。

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