随着 LeapMotion 宣布 8 月底正式入华,以及今年 9 月份 Xbox 正式在国内发售的消息不断发酵,又引起了大家对体感交互产品的关注。 比如仍然需要设备辅助的 Wii 游戏机,以及比较酷的使用肌电信号的 Myo 手势控制臂环。另外一个方向是完全不需要人体佩戴设备的体感交互,以 Kinect 为典型代表,使用红外摄像头采集人体运动信号,通过算法识别出人体的动作。 从技术的角度来看,这是一项很酷的交互方式,有别于目前主流的按键(键**鼠标,遥控器等)和触摸(平板、智能手机等)交互方式,在很多科幻**里面,我们都可以看到体感交互技术的展示,如《少数派报告》中的经典**段。 体感交互技术能否完成所谓的体感革命呢?要完成这样达到使命,必须具备以下几个特征: 能够带来全新的体验,能够完成其他技术不能完成的。即需要具有革命性的特点和不可替代性。体感技术让人能够自然的与周边的装置或环境进行互动,这点确实要比按键交互和触摸交互显得更加有优势一些。但是其特点并不是为了替代前两者而存在的。 能够更容易的被人们使用,接受并掌握,这样才有利于它的普及。这就要求对体感交互技术提出了更高的要求,对其准确性,智能性要求更高,用户是不**为技术的瑕疵和不足买单的。 成本低。低成本才能让该项技术嵌入到各种设备中,让人随处可用,所谓交互方式,越多的人用起来,才能体现其价值,有足够多的人使用,才能完成所谓的革命。 那体感交互技术出路和爆发点又在哪里呢?有不少的概念在讲体感技术占领客厅,也有 LeapMotion 不断的和 PC 厂商合作的消息。那到底体感交互应该从什么地方切入,什么地方爆发呢?这要紧密结合体感交互的特点。交互方式被接受并能够流行,必须能够让用户更加自然,舒适的去使用。如果挥舞双手或者手指去进行操纵,前几分钟可能**感觉很酷,但是如果让用户抬起手臂操作半个小时,一个小时呢?那么这时就变成了一项体力劳动了。 所以就目前的形势来看,笔者认为在两个方面体感交互技术可以明显体现其优势,可以作为突破点。 项目展示,比如科技馆,展览厅,体验馆等等,需要有一定内容向用户展示,希望用户能有一定互动的场合。这种应用场景,不需要用户长时间操作,不**出现用户体力疲劳状况,而且新的交互方式可以给用户带来新奇的体验; 游戏,体感游戏能够极大的增强游戏的互动性,而且这也许是增强现实的一个入口。Kinect 一直在这个方向发力,目前国内有几家厂商也加入了,甚至有了产品出现,比如速盟享动,绿动,运动加加等,但是体验下来,效果明显出现的层次差异,有的体验感很不错(为防止有广告之嫌,这里不做对比,请自行搜索去了解)。 体感交互技术,虽然已经积累酝酿了几年,但是总的来看,目前还是处于初期,要想完成革命性的使命,还需时日,需要找好切入点和突破口。 来自:极客公园