解读友盟2013年报:手游所占时间从碎片化转向完整


时间: 2021-08-03 11:04:05 人气: 10 评论: 0

——《友盟2013年中国移动互联网年度报告·游戏行业分析》

毫无疑问,2013年,手游是移动互联网最火热的领域之一。资本注入,产品层出,手游玩家群体扩大,手游开始赶**PC游戏和视频游戏。手游玩家的习惯向更有利于移动游戏开发者的方向变化,轻游戏所占用的时间从碎**化转向完整;同时,新的推广形式也逐渐成熟。在《友盟2013年年报》中,我们通过友盟覆盖的7亿部智能手机和平板电脑过去一年的匿名抽样数据,对2013年手游市场的变化进行了分析。

高端设备用户爱重度游戏,千元机用户首选轻游戏入门

友盟最新数据显示,用户喜爱的游戏类型与其在手机设备上的消费能力有一定的关系。高价手机的用户玩重度游戏的时间更长,人均单日游戏时长是千元机的1.6倍。而轻游戏的状况则相反,千元机用户的人均单日使用时长最长,是高端机的1.6倍。

高端机的硬件配置更高,适合重度游戏,使高端用户在这类游戏上花掉更多时间。而友盟此前分析,轻游戏是用户入门首选,由此看来,千元机用户在手游方面“入门级”用户更多。

轻游戏所占时间从碎**化转向完整

友盟发现,2013年,手机轻游戏人均启动次数、日使用时长都在增长,其中尤以冒险、休闲、**游戏日使用时长增长最快。同时,手机游戏单次使用时长较2012年平均增长15%。显然,这些轻游戏所占用的不再仅仅是用户的碎**化时间,而转向大块的、完整的时间。这也是手游赶**PC和视频游戏的一个表现。

手机处理器、内存、显卡等硬件性能的提升,增强了视觉效果,也使游戏运行得更为流畅,复杂度提高,游戏更好玩了,人们自然愿意花更多的时间停留在手机上玩游戏。

成熟有效的手游推广路径:正版IP、社**化分享

友盟选择了国内30家主流Android市场,加上Google Play和App Store的数据进行游戏的综合排名,我们发现,至2013年12月,游戏榜单上TOP 100的游戏中,已有20%的游戏具有正版IP,如《我叫MT》、《爸爸去哪儿手机游戏》、《卑鄙的我:**色小兵快跑》等。这个比例在2013年6月还仅为13%。

正版IP比例提升的原因是——以品牌为核心的手游推广模式崛起。在游戏推广中,IP的效果非常突出,以《爸爸去哪儿手机游戏》为例,在App Store发布后1天即成为中国区游戏分类榜冠军。粉丝心理也**令游戏快速获得一大批忠实用户,可以有效的提升游戏的收入。

除了正版IP之外,另一个在2013年成熟起来的推广渠道是社交平台,这是由于社交关系间的口碑传播是游戏推广的一个重要途径。根据友盟数据,2013年11月,游戏内容的社**化分享在各大主流社**化平台都占有比较重要的位置,占分享内容比例最高达48%。也出现了诸如《疯狂猜图》这一类依靠社交分享快速蹿红的游戏。

2014年,手游市场依然活跃。IP的重要性加强,**强化知识产权的概念和市场运作方式,独立游戏只有更优秀、迭代更快,才能占领市场。同时,由于社**化分享这一推广方式的成熟,游戏内容在各大社交平台上的分享也**进一步受到重视。由于不同价位的设备背后的用户对游戏的偏好不同,开发商和发行商在推广游戏的时候,对手机品牌和硬件性能的分析也非常重要。友盟将在新的一年,通过产品与服务,继续为开发者提供数据支持,共同见证市场的繁荣。

在这份年报中,我们也分析了大量2013年中国移动互联网的趋势数据,相关分析点这里。

完整年度报告阅读点这里,下载点这里

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