手游创新的四大误区兼心态、设计、市场、技术经验谈


时间: 2021-08-03 11:06:46 人气: 19 评论: 0

投稿注:本文是魂世界CEO流白应葡萄君之邀写下的关于手游创新的文章。

每每去参加各种业内讨论,基本的一个观点就是要想赢山得快,整个行业都是一股微创新甚至换皮山寨之风。游戏的创新在商业面前失宠,创新者反而变成了熊猫,或是奇葩。下面是对创新的四大误解:

1)为啥一定要创新,赚钱才是硬道理。

游戏开发者分为两种:游戏人和游戏商人。把游戏当做事业,以做出牛逼游戏为追求,不以赚钱为最终目标的姑且称为游戏人。不管你是如何进入游戏圈子的,首先应该先问自己一句,你喜欢游戏吗?你以此为自己的事业吗?如果是的,如果你真希望认真起来做些不一样的事情,那么创新就自然诞生了。

个人层面说完,我们来说说公司层面。中国游戏市场一**红海,从最初的“把国外赚钱游戏抄回来”到“给赚钱游戏换个还没人用的皮”,这种先入者利用市场红利在产品不足阶段的发展思路很快就**没戏。随便一个国外游戏火了,国内一群公司盯着,几十个公司抢一**菜真心不好打,智龙迷城、COC抄了死了的公司大把大把;大掌门换皮火影,再来了个海贼,再来高达,能用的IP就那么多,差不多有流水号召力的也都被用一遍了,万一来个撞衫又要头破血流。

何苦呢,创新只要方法得当,风险真心比山寨和换皮来得低,而且一旦你找到了路子,你**发现这是蓝海啊。发行商都是商务运营直接来公司看Demo抢着谈合作。为啥呢,因为独一份没竞品嘛,而且这份特质则将**成为你强大的竞争力。 另一件事情是全球化,没有敢于创新善于创新的产品能力,妄谈全球化本身就毫无意义。

2)创新属于大公司

公司是有基因的,价值观方法论从公司成立的第一天开始就慢慢累积,想回头是很难的,难度不亚于再一次创业。之前在Zynga的时候,CEO常年强调要创新要创新,设立各种创新奖励和活动,但是没用,强大的数据驱动作为信仰,创新根本没有办法适应从立项开始的各层考评,反而其立项研发运营满满都是Fast Follow的土壤,想创新?没戏。某国内知名开发商,靠换皮山寨赚得腰缠万贯,其换皮方法甚至变成了一种**和成功经验,那么其之后的产品**去创新?没戏。

“宁可做个大的青苹果,不要做个小的红苹果。”如果你真的热爱游戏,请眼界放高,别满足。哪怕你正在做着一个山寨的项目,但是请记住你的目标不在这里。

3)我想做个极创新的游戏,我准备借钱创业,做出来肯定牛逼。

抱歉,再泼一盆冷水,80%以上的团队还是先别做创新为好,因为你不够格。你的目标是做出牛逼的充满创意的游戏,但不一定要马上做出来。所有想着“我有个极牛逼的点子,做出来一定大红大紫“的人都是**徒菜鸟,幻想着一招制胜大红大紫,但除非你在某地已经教够了学费,否则搏一把,成了活死了散多半除了把你的人脉资源顺带你的创新激情全都耗尽以外,毫无用处。

见过各种热火朝天创业半年,后低价卖给某大厂继续打工;或是融资后直接上手大作,信心满满但一败涂地。中国本来就缺少创新的经验,即便你从业十载,也许学到的都是如何快速翻皮,和创新本身还是相差甚远。先学习,勿**,才是保证你创新成功的良好心态。

4)创新就是**,完全看命,做不成只是我命不好罢了。

创新的确风险很大,但是绝对不是**,随着你创新经验的不断累积,你创新的风险反而越来越小。

下面讲讲我这两年的经验吧。

A.心态

有些心态在魂世界创业之初就基本确立了,可以说正是这些心态保证我们有惊无险的走到了现在:创新要可持续发展,不要浮躁。创新是持久战,融资计划就是一分钱不赚也要够花两年;我们不**,第一年没有集中兵力做大项目,而是开了多个小项目,让所有人都能成为主角,趟足够多的雷,吸收足够多的经验,磨练团队;不加班,消耗战并非长久之计;建立价值观,开放、争吵、创新、注重总结和积累,活到老学到老。

敢于创新的人要是不**赚钱就是笑话,Rev是数据中最好做的,关键是你要在乎付费重视付费,那可是游戏的发动机;盯住市场,盯不同游戏的数据,想明白每个游戏成功或失败的原因;别高高在上,那都是懒惰的借口。创新的核心是拥有创新的团队;招有追求的大苹果,不要熟透的小苹果;敢于创新懂得创新的全能制作人是无价之宝,自己培养吧;发挥每个人的创造性。我们的层级很平,所有人都可以提意见,有分歧就吵架,吵架是我们的文化。

B.设计

如果团队没有一个极强的游戏设计师(策划),那你还是别创新了。创新是要创造新的情感满足,这比山寨要难若干个维度,对设计师的要求也更高。不是简单的把别人的系统拿来组织一下就行的。创新需要的最核心素质是“思辨”,就是判断一个设计方案的成本和收益,然后对其进行价值判断。拿卡牌游戏举例,为啥大家都是自动战斗?因为战斗太麻烦。那为啥DOTA不自动战斗?因为战斗有意思。卡牌1.0强调系统,通常战斗就是个评判机制,战斗策略顶多有点收集组合,战斗过程要是加了操作就**很繁琐,其实就是“操作成本”的性价比太低,玩家操作产生的乐趣低于其他情感满足的平均值,简单说战斗不好玩。

我们做《天降》也有这个问题,希望给玩家新的情感满足:即时操作的爽快和紧张感,那怎样的设计才能让玩家产生足够的乐趣愿意操作呢?使用技能?控制单位回城?控制单位移动?有一群方法,但是哪个是性价比最高的,策略性到什么程度合适,这时候才是考验设计师的时候。当有操作的游戏多起来,不乏精品如啪啪三国和指上谈兵,但我敢说,在操作这件事上,我们做得最好。

还有个经验就是付费模型,这事上建议还是先求稳为好。付费模型就是和付费相关的核心循环,卡牌游戏基本是体力->推图->抽卡->RPG强化。付费模型可以说是长期迭代出来的结果,而且被人们熟知和接受。人们愿意去尝试新的玩法新的体验,但是付费最好还是买我熟悉的东西。不同市场的付费模型区别很大,不过主流的付费模型就那么几个,研究透了再怎么创新玩法创新系统风险就**小很多。

再说下用户体验,手机游戏的设计师不懂用户体验基本就算半个残废。看很多国产游戏那满屏的按钮和混乱的层级,满满劣质山寨的气息,真的不觉得这样的UI界面放在iPhone上很掉价吗?不觉得这交互压力大到吓人吗?不知道左滑右滑再弹窗三层下来用户就迷失了吗?而要做创新(哪怕是移植),则要求设计师去为了新的游戏体验创造新的优秀的交互方式,那就还是多充充电吧。

C.市场

创新对于市场的把握要求更高,只有通过更准确的市场判断才能更好的降低创新的风险。说说《天降》立项时的定位吧。

目标玩家就是玩DOTA和魔兽世界的玩家,虽然市场上存在《我叫MT》和《全民英雄》,但是除了IP符合外,游戏玩法其实并不能满足这部分用户,没有操作的****,无法和基友一起游戏,缺乏社交,而其实这才是这部分玩家更在意的东西。所以类DOTA的IP、魔兽写实风格、有操作的甚至可以PVP竞技的核心战斗、强调社交的拍卖行战队系统,基本就组成了《天降》的骨架,而这些部分也是魂世界最擅长的游戏领域。更加重度的MMO卡牌游戏定位和优秀的美术和交互设计,使得产品尚未上线,就获得了发行方和渠道方的肯定,初步证明了这样的市场定位是正确的。

盯市场、找空白、不跟风,以创新为武器,可以使你更容易看到市场的机**。当所有人都去做Q版时,你就更容易做到魔兽写实风单品类第一;当所有人都做******卡牌时,有操作带竞技的重度用户就都是你的。当然没有过硬的产品实力,看到也是白搭,同样如果你非要做传统三消去实现盈利那你的失败可能真的和创新无关。

D.技术

技术咱不专业就简单说下,技术创新就是一个人的内功,你看不到,但是却使得招招力大无穷。技术的不断积累是任何一个阶段的游戏团队都极为重要的部分,这部分的详细内容敬请期待即将上线的魂世界官方开发者博客。

来源:虎嗅

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