时间: 2021-08-03 11:21:47 人气: 13 评论: 0
最近几天流传出的微信游戏截图掀起了对**的新一轮口水战:一款“模仿”Ani Pang的消除类游戏We-Pang,一款连连看We-Link,还有一款不知道名字的跑酷类游戏。
不仅仅是同样的游戏类型,We-Pang?Ani Pang!连名字都这么近似,难怪**再次成为众矢之的,又披上了“山寨巨头”的斗篷。
除了对它吐口水,冷静下来看,推出这三款游戏是**顺应潮流的必然之举。
众所周知,“手游三板斧”:消除、跑酷、塔防,万变不离其宗,休闲益智游戏向来有着广大市场,上到七十老翁,下到三岁幼童,受众广博。这些游戏玩起来简单,搭配上别具匠心的用户界面和游戏形象,以及良好的游戏平衡性,很容易培养起一批簇拥者,一定时期内能保持较高的用户粘度。
另外,这些游戏中IAP的点也很好设定,因此这三个类型的游戏不但受用户欢迎,更博得广大开发商和发行商的青睐,比如《Candy Crush》、《神庙逃亡》、《保卫萝卜》。
然而,这次**最值得吐槽的地方,是这三款微信游戏做归做,做得那么没有特色。
2012年10月,Kakao Talk推出了消除类游戏Ani Pang,风头一度压过跳骑马舞的鸟叔,成为韩国国民级游戏。
同年11月,Line也乘势推出Line Pop,同样是一款消除类游戏,发布第一天下载量就突破300万,12天后创收100万美元。Ani Pang 和Line Pop在游戏玩法设置上几乎没有区别,总结4个关键点:
1、需要Kakao Talk或者Line的账号才能登陆,直接抓取Kakao Talk或者Line的联系人成为游戏好友;
2、限制游戏次数,如果每天想多玩几次,除了等待或者付钱,只能通过好友互动来得到追加游戏次数;
3、公开得分墙,只要是Kakao Talk或者Line的联系人,同时是游戏玩家,那么游戏好友间的游戏排名是同一个“圈子”里的人都能看到的;
4、萌爆了的游戏人物和配乐,可爱的用户界面,老少咸宜,而且这一点上,独具特色的Line Pop更胜Ani Pang一筹。
窃以为,这四个点是Line和Kakao Talk成功的制胜法宝。
首先,借助有一定用户基础的IM应用作为“母端”下载游戏、登陆游戏,而游戏本身又强调基于IM应用的社交分享功能(通过联系人/游戏好友互动来获得更多的游戏次数),这使得两个App之间本身是种相互“推广”(所谓“换量”)。
接着,在上述模式形成后,很容易地在用户中间自发形成口碑营销。举个例子,笔者因为有朋友在日本,因此较早地用上了Line,去年12月时被朋友邀请一起玩Line Pop,原因是当时朋友周围的人都在玩Line,几乎十个人里有九个人都在玩。
为了**高分,和好友比赛,需要更多游戏次数,因此需要更多游戏好友。这就**变成十个人里十个人都在玩,然后是一百个人,一千个人……这种 “病毒营销”式的扩散速度,曾经让Line官方都吓了一跳。
针对第4点,之所以说Line Pop更胜一筹是因为Line Pop本身就是用Line的代表性人物们来玩,能够加强玩家对Line的认知度,同时更好地建立玩家与Line之间的关系——这更能推动相关产品(人物周边,甚至动画),巩固Line的品牌地位与产业链。
而Ani Pang则是在2012年6月底推出后在韩国获得成功,因此获得了登陆Kakao Talk游戏平台的资格。可以这么说,Line更多专注于独立或合作开发“自家游戏”;而Kakao Talk则更侧重于游戏中心。
回到微信游戏,微信有野心,既想做Kakao Talk式的游戏中心,又想做Line式的自产自销产业链,两手抓,两手都要硬,试图把既得利益最大化。
然而看到所谓“**北京分部开发”的这三款游戏,看看We-Pang的截图,界面和Ani Pang几乎完全一样,这就不说了,忍不住想要吐槽的是:坑爹呢这是,拿出**宠物或者**表情来做**死啊?
虽然这三个游戏的主角是同一批人,但是从We-Pang中三消图样、We-Link主界面截图上的人物形象可以看出,几乎完全是Ani Pang与Line Pop角色形象的杂糅,毫无新意可言。
前几天才有个海豹叼着企鹅说“这是我的**”的段子,如果**要打自主研发的牌,为什么不用代表**的那只胖胖的企鹅?微信非要硬着头皮弄出一套没什么辨识度的游戏主角,试图用这些主角去出系列作,用它们代表微信,大胆猜测下,以后还**有基于这批主角的免费或付费微信表情、周边玩具甚至**自制的微信动画**。
微信游戏平台是让游戏人期待了许久的东西,结果一出来先让人傻眼一下,没有创新就算了,还没有创意,没有创意就算了,还没有本地化——这是某种吊胃口的战术吗?
弃用现有**资源,试图打造一个新的微信王国,小儿子微信和大儿子**纷争已蔓延至此,说到底,还是企鹅老爹的内伤。
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