时间: 2021-08-03 11:25:13 人气: 72 评论: 0
多玩(欢聚时代)传出IPO消息,很多来围观的业内人士对其进行了大量的分析报道。但多数资料和分析内容来自业内人士或者网络,但很多人对多玩(或者YY)还是很陌生,没有亲身的体验,有些文章更是光靠收集资料和主观臆断。笔者使用YY已经有好几年了,从一个普通用户角度来谈下我眼中的多玩和YY。
多玩在很多业务上已经和**相似和重叠。
社区交流:
多玩的社区交流主要分为两大部分:以游戏资讯门户为主的游戏社区交流和YY语音为主的即时综合社区交流。
一:游戏门户网站为主的社区交流:
以门户网站为主的社区交流主要分为各大网游和页游专区的玩家社区交流、游戏资讯、智能手机游戏周边、网游周边,盈利模式是通过主流游戏广告收费和收起游戏厂商道具提成为主。游戏开发者可以在上面推广自己的游戏。当游戏出售虚拟商品时,YY从而在其中抽取分成。相似的是**也**在其门户网站中的游戏频道和主流频道里面植入游戏广告和链接,开展游戏社区交流,从而获取收益。不过**发布游戏广告多数是自身旗下的游戏广告,相比之下,多玩网在这方面的用户体验和粘性比**显得更专注,从而培养出游戏玩家上多玩的习惯。
**的游戏频道只在开展活动和游戏资料发布时**有较多的**游戏用户登录,更多的时候是一种摆设。相反,多玩是面向所有游戏并且有详细规划,对主流游戏的社区建设和管理更到位。**传统的社区交流主要**空间,在这方面已经被新浪微博等社交平台给蚕食了好一大部分,包括用户在线时间、分享热情、和各种应用的使用等。随着近年来中国网民数量的高速增长,休闲游戏的用户也是爆发式的增长,玩家在寻求游戏的共同话语时,多玩成了首选,毕竟很少人**在**空间里谈论:今天你玩游戏了吗?
二:YY语音为主的即时综合社区交流:
YY语音的社区交流主要分为:频道娱乐、语音教学、在线视频直播、普通用户自建频道交流等。在这方面多玩的频道相当于**的群,但互动性比**群强很多,用户可以在YY频道里随意说话,唱歌以及聊天,这一点,**群还很难办到,尽管现在推出了语音群聊和视频群聊,但用户粘性不大。在YY的老用户中,互相加YY好友和进行交流的习惯还是有的,一般在必要的时候才**进行点对点的交流,这点说实话是YY的频道语音交流特色下的必然产生的弱项。未来如何,**不**有更多的用户使用YY时**像使用**一样在闲碎时间进行更多的点对点交流,这得看多玩在这方面对用户习惯的培养。使用YY的用户,很多时候两个人聊着聊着就开语音了,因为用户已经习惯了语音交流,所以很可能**出现以下情况:
A:“:…..”
B:“……“
A:”哎呀,我习惯了开麦,打字很好烦!有些想说的话,一时打不出来。”
B:”嗯,打字太烦了,我们开语音讲话吧!”
A:“要不我们去XX频道吧,直接那里说。”
B:“好啊!”
然后…
而Q-talk没啥好说的,记得大二时本想用它来获得更多**游戏的特权和奖品,方便和班群里的同学交流,可是每次语音聊天都**有莫名的巨大的回音,后来我直接卸载了,用户界面相对于YY还是有差距的,直接一笔带过。要是非让我举个例子来形容的话,就好像是移动大树下的飞信,吃老本,创新力度也不专注,**一直利用Q-talk在加大力度对YY的蚕食,可惜QT一直不争气。
商城建设:
**用户都知道**有建自己的**商城,当然多玩也有自己的YY商城,**用户粘性强,使用商城的人数也多,很大程度归功于**用户基数大。YY商城相较于**商城还是有很大的差距的,作为后起之秀,发展空间巨大,是以后的多玩的爆发点、增长点和盈利点。作为拥有4亿注册用户的YY将**在自建商城方面有何作为,或许**和李学凌比我们更清楚。
广告营收:
广告占到YY总收入的20%,主要是通过多玩网上的显示广告和推广活动实现的。4年前,广告几乎为该公司贡献了所有收入,但YY却拓展了创收渠道。**的广告收入也占到了公司的20%以上,主要由**网、**及空间的广告创造收入,可见相似度有多高。
游戏运营:
主要分为网页游戏和客户端网游
一、两者在网页游戏方面在基数数量上,**先发制人,在国内占有半壁江山,但多玩游戏也是猛起直追,用户数量呈现爆发式的增长,运营了各大主流网页游戏。这里不得不提的是多玩YY游戏的代表作,大家耳熟能详的杀人夜,玩家通过语音交流互动的游戏,这在世界上也实属罕见,非常有多玩特色。
二、客户端游戏上,**是个老玩家,在国内同样是占有半壁江山,这得益于强大的用户基数和用户粘性,先后成功代理和开发了多款人气网游,这里不一一例举。但有必要说的是,大家都可以从这些成功的网游中看到别的游戏的影子!
客户端游戏方面,虽然有成功的游戏交流社区建设的经验,同样是发展空间巨大,但在这方面不得不说多玩还是个新手。今年最近两个月公测的两个客户端网游暂时表现一般,人气和宣传方面也是相对低调很多。网游行业很暴利,只要有好的游戏产品并且运用得好,对于拥有4亿多用户的多玩来说流量和用户粘性不是问题,要知道在这4亿多的用户中,游戏玩家占了绝大多数,质量很高,推广成本也就相对低了很多。
如果多玩(欢聚时代)IPO成功,将**让多玩有机**在其不足之处做出弥补,发展潜力巨大的方面**给同行带来巨大行业冲击,在互联网界尽早登上更高的舞台,避免早期被竞争对手围攻,前景非常广阔。
最后来个冷笑话:当别人说自己实用的互联网产品怎么滴怎么滴时,我**反他一句:”你又不用,没资格说三道四,或许每个用户心中都有一个自己的哈姆雷特“。