时间: 2021-07-30 10:20:21 人气: 21 评论: 0
本文作者收集了部分较为重点的设计方法论与大家分享,enjoy~
设计方法论,顾名思义是当设计师在进行设计活动时可从**和方法上所提出的实际性意见。当进行不同设计需求时,可为设计师提供明确的步骤与框架。众所周知设计方案要做到有理有据,富有说服力,所以设计方法论也是设计师进行产品设计时的一大利器。虽然**使创新上有所限制,但却能为设计师在没有灵感时候,提供一个有依据的可重复操作流程,进行自己的设计思考,从而输出自己的设计方案。其实资深设计师基本都**形成一套自己的设计方法论。尤其在常常需要进行汇报提案时,这更是方案汇报时的重要方法。
由于设计的细分领域宽广,每个领域都有多个研究者提出的多种设计方法论,所以并非所有的设计方法论,都适用于你当前的设计项目。这里只是收集了部分较为重点的设计方法论与大家分享。
用户体验五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用户体验要素——以用户为中心的产品设计》(中文书名)中提出。这个模型大概是我们在学校学习交互设计课程之初,老师最先教的基本模型了。整个框架分为5层,由下往上是一个产品产生的顺序,也是我们职能沟通从产品经理到交互设计再到视觉设计的一个过程。
(1)适用场景
(2)使用建议
这是一个宏观的思维模型,最大的优点是流程化产品设计和解析基本的用户体验问题,并在各个职能角色的协作中做规范化的整理。但是在细微产品设计中,每个阶段的立足点和决策依据都不同,需要结合具体情况分析。
双**模型来源于IDEO的以人为本设计思想和d.school的设计流程。主要分为四个时期:第一,发现期:对问题的探索和调研。第二,定义期:对问题的定义和聚焦。第三,发展期:对设计的潜在问题进行发散,进行简要的设计构思。第四,交付期:对设计方案进行实现。它是将设计产出“可能是”到“应该是”的思考辅助方法。
(1)适用场景
双**石**适用于交互设计过程的基本框架,不是应用到某个交互细节的具体工具或方法。
(2)使用建议
根据项目大小不同,资源平台不同、时间急缓不同,甚至你在项目中的角色不同,双**石大小也**不一样,侧重模块也**不一样。使用时切忌不要一味照搬照抄,需要具体问题具体分析。
体验地图用来定位和描述一项完整服务过程中的服务体验情况,用图形化方式记录、整理、表现出来。包括用户在使用过程中做了什么,有哪些服务接触点。很多案例中,设计师多尝试用它评估服务产品,定位用户在整个使用过程中痛点和满意点,探索体验。
例如,用户在一家**市购物过程,如下图1。通过任务拆分,以第一人称的视角记录用户购物遇到的问题,感到愉快的地方。帮助设计者发现从前忽视的问题,以全局视角展现用户的使用过程链。帮助定位发现产品的体验high点和痛点。、
(1)适用场景
(2)使用建议
用户在不同生命周期有不同的诉求,在点开产品的第1秒、第1分钟、连续进来3天时你分别要给用户怎样的产品体验,这是我们作为用户体验设计师的需要思考的另一维度。其实用户处于不同生命周期时,作为设计师想要给予不同的体验,是需要与市场营销、产品运营相结合的。
(1)适用场景
了解用户生命周期,可以帮助用户更有目的性的针对体验问题,进行设计解决。进而分流出初期用户、活跃用户和忠诚用户的使用习惯和操作路径。
(2)使用建议
后台获取了一定量的产品数据后,才能对用户生命周期产生作用,但某些关键转化因子和用户描述则需要透过定性的方式取得。
From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal
“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通过对视频游戏和在线广告行业中的观察,提出了“成瘾模型”。通过触发、行为、奖励、反馈来让用户在使用产品的过程中产生成瘾习惯。结合用户使用产品的不同时间点,可以透过一些机制来轮换调动使用其核心驱动力,从而去持续调动用户的积极性,让使用产品的生命周期可以延长,进而达到习惯成瘾。
(1)适用场景
有关用户增长、拉量拉活跃的运营活动,设计需求时都能借用此模型来明确思路。
(2)使用建议
法格行为模型
思维模型使用起来有好处,当然也**有坏处。过多的使用有时**让设计中的感性以及创意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易让设计成果趋于大同。作为设计师要随时警惕,不要让这些方法称为限制自己的枷锁。但是在自己设计思考遇到瓶颈时,这些设计方法论无疑是可以实际使用的。
作者:戴维,Tencent ISUX,知乎专栏:戴小维的交互学习小站
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30655494
本文由 @戴维 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。
题图来自 Pexels,基于 CC0 协议