时间: 2021-07-30 10:29:45 人气: 26 评论: 0
上篇文章为:[译]可用性之外:使用劝导式模式设计(上)
用户注册了你的产品之后,是时候给他们一个良好的第一手经验了。你的目标是让用户掌握你产品能提供的所有功能。让我们来看看你能做些什么来使用户体验到产品的真正价值。
我们如何使特定行为发生?
你的目标是让你的用户执行一些特定的行为,这些行为能显示出从使用你的产品他们可以收获多大的潜在价值。福格行为模型解释了有三个元素——动机、能力和触发器必须集中发生来使用户的行动收敛。当我们检查为什么用户不按我们希望的方式行动时,那么这三个元素至少缺少了一个。
没有明确的触发和足够的动力,就不**有行为。然而,对于创造数字产品的公司,最大的投资回报率通常来自于提高产品的易用性。
增加用户的动机是昂贵而且费时的。通过减少执行某个动作所需的工作量来影响用户行为,通常比增加用户行动的意愿更有效。让你的产品简单到用户早就已经知道如何使用它。
随着时间推移来设计体验
考虑用户使用的上下文情景,并设计适合的适当的挑战和经历。也就是说,要为随时间推移的一系列改变而设计。这是一种突破可用性标准的激进方式,在标准中一切都应该专注于使事情尽可能简单。通过为随时间推移的变化作设计,你也专注于让用户进一步做更难的事情,来适应用户不断增长的技能水平。
适当的挑战
我们在心流中完成任务的时候十分积极,不允许自己被我们追求的挑战和目标以外的事物干扰。
让用户保持在心流中,我们需要给他们适当的挑战。如果挑战太难,用户**感到压力和焦虑。如果挑战太简单,用户**感到无聊。无聊和焦虑往往都**导致用户从已经被奖励过的活动中离开。
在产生焦虑或无聊中保持谨慎的平衡
设计适当的挑战就是在产生焦虑或无聊间细心地保持平衡,让用户保持在心流中。
当你想到在你的设计中加入适当的挑战时,你最常用设计的形式应该是一系列需要逐步增加技能水平来完成的事件。在游戏中,事件通常是由等级标识的;在用线上课程学习时,课程是安排在学习路线中的。每完成一个挑战,都有必要的学习。
加强行动的奖励
要在焦虑和无聊之间取得完美的平衡,应该增加适当的激励和回报。使用奖励来鼓励用户继续按你想要的方式行动。通过深思熟虑的适当设计,激励和奖励计划可以非常有效地促进用户参与。
当计划给用户奖励时,你应该考虑好应当给出什么样的奖励。
给用户什么样的奖励
奖励的本质是非常重要的。最终,奖励的目的是最大化用户收到奖励和收到奖励后感到开心的动机。根据具体的上下文,最受欢迎的奖励库包括:
完成——
通过奖励用户完成一个目标来提供一种完备感。
分数——
用分数,点数或评级使用户的行动得到反馈,并允许他们与其他用户进行比较。
等级——
使用等级来转达进展,以及评估用户的个人发展。
状态——
我们不断地评估交互是在增强或削弱我们相对于他人的身分,以及评估个人的最佳成果。
能力——
给用户一种相比以前能更快地达到他们目标的方式。
解锁特性——
通过把解锁新特性作为特定行为的奖励,可以开发用户的探索欲。
延长游戏——
奖励通过延长游戏时间得到更高分数和成功的用户。
自我表现——
人们都**寻找表达他们的个性,感受和想法的机**。
成就——
我们更有可能参与那些具有公认的有意义的成就的活动。
什么时候给用户奖励
奖励的另一个要素是,给予奖励时需要周密的计划。我们何时以及如何强化某个行为,可以对用户响应的速度和力度产生戏剧性的影响。当用户不知道何时可以期望回报时,他们倾向于期望很快可以。比起把奖励与特定的行为或时间点绑定,这**导致更高层次的活动。
基于社区的适当结构
在社区中,用户可以通过作为一个群体一起工作获得比优秀个人更多的奖励。
在竞争激烈的社**,用户共享相同的目标,但必须通过互相竞争来实现,而在一个协作的社区,用户**一起工作以实现相同的目标。在竞争激烈的社区用户的动机是外部奖励如成就、点数,等级,排名,或者任何可以用来他们能用来吹嘘的东西。
在协作的社**更应该关注内在报酬,如意义、声誉,或个人对工作做得好的满意度。
研究表明,奖励竞争行动强调了用户在感知自己和其他在社区里的用户的区别,而有益的合作行为最小化了用户对差异的感知。
社**结构并不总是那么简单被分为协作型或竞争型。社区也可以围绕彼此照顾和帮助的,甚至是好斗的用户而建立。相关的更多了解可以搜索雅虎的竞争频谱设计模式库。
良好的指导和实践
有引导的互动,或者说有指导的实践,是教育系统的重要组成部分,在那里你**通过逐步支持某人,让他们从初学者水平进步成达人。这就是我们想做的,逐步地与我们的新用户互动。
好的指导将促进用户的探索,帮助用户建立可实现的目标,并提供及时的反馈,但也不**做过头。这是很重要的。让我来解释一下为什么。
避免显而易见的错误
浪费你的指导在那些用户也觉得显而易见的事件上,**变成用户烦恼而不是帮助,并**导致用户比你想的更快放弃您的服务。
不妨碍用户的心流——
不要强迫用户做**出必要的思考。模态框,警告框和类似的中断元素**消耗用户花费宝贵的大脑能量。每次你打破用户的心流,你就给了用户一个退出的机**。宁愿让用户花费精力去理解你交付的价值。
避免重复——
如果用户已经掌握了一些东西,就不要浪费他们的时间再和他解释一遍。
允许逃脱——
充许用户跳过或关闭你的指导,有些人只是想通过尝试并在错误中学习
有助于更好的引导的设计模式
以下是许多能帮助设计良好指引的设计模式。
通关试玩——
在一个可靠的空间里,让初学者可以安全地探索和学习核心技能。
用户指引教程——
让用户直接得到完整的产品体验,但用户探索过程中触发必要的培训和指导。
内联提示——
提供一个提示混合在内容中的无缝体验。
回忆式的认知——
比起直接在回忆中搜索,我们更容易认知到我们刚经历过的事物。认知任务通过提供记忆线索便于用户搜索回忆。这就是为什么我们选择用一个用户熟悉的选项,而不是选择用一个陌生的选项——即使陌生的选项可能是更好的选择。回忆式认知有利于构建一个流畅简易的过程,帮助用户消耗更少的能量。
用户注册了,他们开始使用你的软件,但是你似乎无法留住他们足够长的时间。你现在要处理的是持续参与挑战。
让我们来看看,如何让使用你产品的用户,可以一步步经历掌握、构成习惯,和模拟,来形成真正的内在动机,也就是说,持续的参与。
玩家旅程
游戏设计师艾米乔金描述了用户在经历一个玩家旅程时,我们应该关注用户随时间的变化而进行设计。
伟大的游戏是令人兴趣盎然的,因为玩家的经验和专业知识以有意义的方式随着时间而改变。游戏提供适量的挑战和学习,来保持玩家的参与并处在自己的能力边缘。简而言之,游戏是激发人兴趣的,因为游戏是令人愉悦的学习引擎——既提供了技能给用户掌握,并且奖励给用户更大的挑战和机遇。
从这个角度直接对比网页设计,我们已经讨论了如何通过提供约束并简化的体验来避免新手在尝试服务就退出,以及我们如何通过使用外在动机来启动和激励用户的行为。这些都将有助于把新手变为常客。
内在动机
但是我们如何让常客成为爱好者吗?我们如何促进用户的掌握度?
关键是利用用户的现有的内在动机。换句话说:如果你的产品或服务本身并不提供真正有用的价值,就没有办法让用户喜欢你的产品。
你可以成功地应用具有说服力的原则去设计,让用户体验你的产品有多好,有多快。但如果你的产品不足以为用户提供真正的价值,就没有办法让你在不动用武力的情况下长期留住他们。
如果你的产品没有提供真正的价值,应用具有说服力的设计原则只**帮助它失败得更快。引诱和说服用户需要保证诚实以保持长远的工作。迟早有一天,你的用户**发现你是不是一个骗子。你的业务和用户的目标需要相互匹配。否则,你将得到的只是用户与产品的**。你的工作是找到两者间的和谐之处。
找出能激励用户的事物,他们真正想要的东西。你能做到促进内在动机就是最好的。一旦你以解决用户的需求为目标,便要尽力促进他们的意图转化为行为和习惯。
首先,使用外部奖励和惩罚激励似乎是让个人转化为可接受的行为者更有效的方法。然而,依靠外在激励因素鼓励特定行为是有危险的,因为用户可以自主管理他们的安逸感。
建立有说服力的用户体验就像一段感情,你需要把它当做一段感情来对待。如果你的意图不诚实和开始的时候不够真诚,迟早用户**发现。如果你对自己下的功夫不诚实,最终用户**放弃你。
与用户的感情成功的关键是使你的用户的意图与自己的意图,用户的目标和业务的目标相互匹配。可用性原则自然地把用户放在中心;劝导式原则却不是。走劝导式模式的设计路径的危险于在从“忘记用户”开始。
利用用户现有的动机是至关重要的,那是由内外因素作用得到的动机:内在动机。探索那些用户能在其中找到激励的活动——包括活动以及活动的目标。你应该更关注于构建学习引擎,它能提供随时间转变的体验,不像单一体验那样**随时间推移走进死角。
内在动机存在于用户的内心,可以通过劝导式设计模式来促进它的放大。劝导式设计模式可以用来说服用户注册你的产品并开始使用它,但你只能为了正确的,有参与的,持续性的使用,去促进内在动机。
原文来自Smashing Magzine,原作者是Anders Toxboe,文章其实是Anders在2015年PUSH大**上有关劝导式设计模式发言的总结。