时间: 2021-08-03 09:29:00 人气: 10 评论: 0
本文主要分析了短视频软件中快手和抖音的成长发展史,以及一些问题产生的原因和解决方法,对未来提了一些建议,欢迎各位点评讨论。
2011年,我记得当时我一个月的流量好像是100m,有时候还用不完,平常也就看看qq,发发消息,视频也很少在手机上看,偶尔看看搞笑的动图就觉得很满足了。快手的创始人程一笑也是这么觉得的,于是创办了gif快手,办的还算挺成功的。
然后随着2013年的互联网技术的发展,手机上也能看视频了,wifi也基本都覆盖了,很多人开始在手机上看点视频集锦啥的,单纯的gif似乎有点淘汰了。程一笑也是这么觉得的,开始尝试下视频播放,思路还是和gif一样,由用户制作,使用推广的ugc,考虑到长视频太难,用户不**花那个心思,于是进入了短视频的行业。
刚开始做的时候,也如同98年的**qq一样,没有竞争对手,**的策略是快,快速的迭代,推出不同的功能,吸引足够多的流量。而快手不一样,他选择了慢,稳扎稳打,慢慢的积累用户,**本来就是社交软件,而快手是视频软件,他的最终目标却是通过视频来完成社交。
所以属于曲线社交的道路,怎么体现社交的属性呢?
快手选择了去中心化的视频推送机制,因为在一个相对平等的平台上,用户才**更愿意和更有动力去分享自己,逐渐产生社交的影子,一旦成功的构建了这种人人平等的文化,产品的存活率将**很大,并且借助社交属性,未来的产品矩阵可以更丰富,可塑性更大。
但是,去中心化也导致没有关键的kol,也就意味着刚开始吸引粉丝的力度不**很大,使得的流量增长比较慢,不过没关系,当时平静的市场,给了快手缓慢发育的机**。
市场经济如果完全不由政府调控,那么可能有大问题,短视频也是如此。
由于快手的去中心化,内容的生产和评估都交由用户,快手只提供了一个平台,于是,慢慢的快手的风格变了。快手的定位是普通人分享的生活,既然是普通人,肯定没有那么高大上,但是想想如果只是和朋友圈一样单纯的分享平淡生活,又能有多少人**呢。
于是许多普通人为了获得更多的目光,开始了各种表演,类似街头卖艺,低俗闹婚等视频层出不穷。不知不觉,快手让人感觉到一种low,普通人的生活是平静的,但是当普通人想要博眼球时,由于各方面的限制,往往只能向搞怪的方向发展。其实这正是反映了社**百态,所以我觉得快手里面展示的才是最真实的世界。
但是问题是,作为观众,想看的是什么?是残酷的现实,真实的世界吗?
并不是,需要的是看的爽,看美的世界,让自己感觉舒服的事,无论是觉得自己学**了知识(如知乎),还是觉得掌握了潮流(**微博),都能让人感觉很爽。陌生人市场中,碎**化的时间的目的本来就是用来快速的刺激人们的感觉。而抖音理解的比快手到位一点,抓住了这个爽字,准备后发制人,开始了自己的征程。
抖音是16年10月推出的,而当时快手基本已经奠定了江湖第一的位置,同时也有100多款类似的短视频软件在抢夺市场,这时候抖音想杀进去,一定要有足够的差异化才行。
经过一系列考虑,抖音基本确立两点:
抖音和快手做的完全不一样,是因为所面对的背景不一样,如果抖音还要像快手一样一开始就考虑到未来社交布局,那肯定连开始的机**都没有,通过一系列中心化的运营,迅速的培养了众多kol。这一点可以从点**数看出,快手点**数**过10w已经算火爆了,而抖音基本是要百万水平,抖音不断的加大推送优质内容,也完成了前期用户的迅速积累。
如果只靠一些kol来拉高平台的档次,显然无法和快手形成足够的差异化,必须在功能上加强,于是抖音刚开始就制作了各种炫酷功能,同时场景也比快手多了不少,这大大提高了普通用户的制作质量。
通过中心化+功能完善,使得抖音在内容质量上**过了快手。另外一个创新点是沉浸式体验,既然走中心化,就走的彻底些,不给观众选择权,一切的资源都是系统派发的,同时没有时间显示的大屏和切西瓜式的上下滑动交互,用户逐渐上瘾。
抖音利用了中心化机制获得了流量的大量涌入,获得了早期的胜利,也使得自己在大量产品中突围,成为快手的主要竞争者。但是随着市场逐渐稳定下来,用户流量已经到头,接下来所需要的就是用户留存和商业变现。
但是在用户留存方面,抖音可能**碰到比较大的问题:
前文是把快手和抖音单独列出来分析,下文我们将从两个方面进行详细的对比。
不知道你们有没有发现很有趣的现象,一般抖音点**量100w的视频我们可以称它为热门,而这些视频制作者的粉丝基本是在10-30w之间徘徊,再看快手,点**量10w的已经比较少见了,算热门了,但这些制作者的粉丝数量一般再200w左右。
然后我根据一些统计学原理,选取了一些非top级热门人物,统计了在抖音中获得的加权后的总**数和粉丝数量的比值x,抖音的x在10附近,而快手的x在2左右。
x的数量其实反应了用户关系的事物,x越大,说明用户更多的是关注内容而非视频创造者,x越小,说明用户更关注的是人,也因此这更容易形成社交联系。所以快手的社交关系链已经基本建立完成,快手13年的去中心化在18年发挥了作用,帮他们赢得了社交基础。
不难发现,快手已经开始为视频制作者开设了说说栏目,使得社交环节进一步加深。同时也开始尝试做游戏,企图形成多个社交模块,而这点,现在的抖音却做不了。
一切产品最后都必须实现商业化,但是似乎所有的产品都在拒绝商业化,因为商业化一定**影响产品的体验。由于用户基数基本已经稳定,所以快手和抖音是时候尝试商业化了,抖音由于酷炫时尚感,许多广告商都想尝试投放,特别是社交类产品,通过以短视频的制作,更容易精确定位到潜在用户,我估计抖音的社交短视频广告应该取得了很好的成绩。
但是快手却很尴尬,一开始尝试着做广告,但是后来又没有了,我猜想是一方面,快手的形象比较“土”,很多高端时尚产品肯定去找抖音。另一方面是抖音是强制推送广告,而快手必须依靠用户自己去点。
为了达到这个目的,快手的广告字样比较小,促使用户不小心点开,可是广告的情景制作又达不到吸引用户的能力,用户也白白感觉到被欺骗了,所以快手通过广告变现这条路很难走。但是好在快手逐渐开始有了社交基础,那么未来的商业变现道路,也还是很广阔的。
(1)给观众评论抢沙发,去发掘尾部流量
对于抖音来说,如何逐渐的去中心化是个问题,而普通用户也沉浸在推送的热门里面,对视频的要求变高了,所以是否可以设置一个最新出品的专栏,向以往论坛一样,给观众一个抢沙发,发评论的机**,如果这个视频火了,那么前期评论的人将**收获一些bonus。
这个一方面可以提高草根创作者的点**数和关注量,获得更多的创作动力,另一方面对观众来说,也**抱着鉴定的态度去审视每个视频,有点猎奇和寻找的心态,获得一些成就感,也方便推送给朋友,形成社交环节的一部分。
(2)栏目分类,摆脱固有形象
快手一定要摆脱人们心中low的定义,因为品牌是最大流量来源。栏目分类不适合抖音,但我觉得适合快手,本来快手就是瀑布流式的,通过初始画面和标题吸引观众点击,我觉得快手可以打造一些爆款栏目,比如:黑科技、时尚之类,一旦这些高大上的栏目成功,那么快手low的标签也**被撕去,同时由于栏目的分类,广告的投放也将更精确
(3)结合知识流
无论是快手还是抖音,**完之后都**让人觉得空虚,抖音特别如此,那么想想为什么**完知乎,ted却没有呢,因为他们主打的是知识,即使你在知乎上也是看搞笑故事,但是你潜移默化的认为自己还是在学习,有没有学到没关系,能不能让观众觉得自己学到了才行。如何在短视频中结合一些让观众觉得在学习的视频或者文字,**大大的减小观众的负罪感。
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