时间: 2021-08-03 10:32:13 人气: 12 评论: 0
2015QI财报**给了大家一个比较满意的结果,但是这结果下却掩盖不了**手机游戏之痛。
2015Q1**,网络游戏收入为133.13亿元,增长28%,手机游戏增长82%,增速减缓。与此同时而网易第一季度在线游戏服务收入为31.04亿元,同比增长44%。 **网络游戏增长速度缓慢,而作为**网络游戏半壁江山的手机游戏亦是如此。
接下来便是见证奇迹的时刻
上表示2013年8月到2015年四月。**手机游戏日平均下载量与公测日期的散点图。我们可以明显的看到**新发手机游戏的日均下载量在呈一个下降趋势,也就是是说,**手机游戏越来越难像原来一样形成病毒式传播效应。**手机游戏衰败显现无疑,昔日的**游戏大帝国,现在正在土崩瓦解。
与此同时,根据第一手游网手游曝光程度分析报告,最近6个月内天天酷跑曝光率一直第一。由于缺乏2013年9月到2014年10月的数据,我们对此的曝光率不得而知,但是2013年9月天天酷跑刚首发一天时间就登顶苹果应用商店App Store畅销榜第一位,所以我们可以预见在2013年9月到2014年间,天天酷跑手机游戏曝光度一直前茅。
游戏天天酷跑截图
天天酷跑长久的成功背后不禁让人反思?为什么块两年过后,**手机游戏还在天天酷跑一家独大?其余的游戏到底怎么了?
社交无爆点——高频发行,用户难以及时消化,用户选择分散,难以形成爆点
手机游戏的生命周期大约是在6个月到12个月,而作为**手机游戏,**公司变态的持续迭代策略让手机游戏的生命周期大幅延长。于此同时手机游戏发行速度不断提高,每个月至少两款。
如此高频的发行和较长的游戏周期之间存在一个悖论,如何让游戏保持持续关关注?
一般情况下一个爆点传播最迅速的渠道是社交网络,而其中影响力最大的当属**旗下的**空间和微信朋友圈。**手机游戏高频的发行机制无法让大多数用户在一个较为短暂的时间内关注同一件事情,进而形成“聚集效应”从而制造网络爆点。
以天天酷跑为例,在其发行期间,无其他重磅的手机游戏发行,同时**运用了其强大的社交优势,让几乎所有的**用户知道这个款游戏。长期、高强度、点对点的游戏营销让这款手机游戏一上市当天就登顶苹果应用商店畅销榜榜首,同时在这段时间内大量的用户通过**、**空间、微信对其进行自发的传播,才造成了这款手机游戏的辉煌。但是反观现在?较短的游戏推广期、用户的大量分流、必然**导致游戏的衰败,曾经的神话难以复制。
于此同时,高频发行还**导致单个手机游戏无法在前期集聚大量用户,利用用户“从众心里”,导致单个玩家手机游戏好友数较低,进而导致用户的留存率较低。
所以,高频发行对于**来说正印证了那句话——理想很丰满,现在很骨感。**本想借助高频发行,快速增加手机游戏的市场占有率,和利润,然而现实却给**开了个天大的玩笑。
手机游戏弱社交——非即时互动,玩坏了的排行榜
游戏天天风之旅截图
**游戏极其强调用户间的互动性,从dnf到cf,直到英雄联盟,**端游的用户互动性不断增强,越来越强调团队意识,这也是**端游为什么风靡全国的一大原因。但是**手机游戏的互动性大多却无太大的亮点,一直都是以排行榜这种非即时互动模式为主,而这种模式在开始的一段时间内**比较有新意,但是长时间的情况下却不能让用户一直保持活跃度。
这种较弱的互动性不能很好的利用社交关系,通过好友间的互动,不断的刺激用户增加用户的活跃度。**在这方面做了一些尝试,例如”全民突击”,效果也是显而易见的,其日下载量直逼“雷霆战机”,当属最近半年内**最为火爆的新手游。其赏金模式——多人对战模式、战队系统,就是一种较强的互动手段,能充分的利用**强大的社交关系。但是更多的游戏却还是停留在“排行榜”这种老掉牙的互动模式上。可能有的人**讲,一类是休闲类游戏,一类是竞技类游戏,休闲类游戏如何增强其互动性?
**休闲类手机游戏驱使用户不断玩下去的原因是其快速的迭代和其多样的任务系统。假如我们在休闲类游戏中加入战队(部落)系统,同时可以允许用户自行建立部落,同时可以通过向好友发送链接,定向组建,并且弱化任务系统收益,强化战队系统收益。这样就可以促使用户多pk,多互动,将个人利益与团队利益结合起来,形成凝聚力。
当然我们还有很多的方法可以增加游戏的互动性,比如限时游戏模式、地理名称化游戏分区、手机游戏道具转让、拍卖工作等等一系列措施。并不是没有这些方法,而只是**固步自封,以为凭借自己强大的游戏分发优势,便可高枕无忧,但是网易手机游戏的不断蚕丝,不容小觑,狼真的来了。
虽然**手机游戏呈现一种没落的态势,但是这些问题并不是不能解决,我们也有理由相信一旦**往手机游戏方向,花费更多的时间和精力,**手机游戏必将再现辉煌。但是**真的的静下心?做出具有诚意的游戏吗?时间**给我们答案。
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